État fantoche

De Hearts of Iron 4 FR Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Les différentes dépendances britanniques quand Together for Victory est activé.

Dans Hearts of Iron IV, un état fantoche est une dépendance d'un autre pays, diplomatiquement soumise à son maître qui l'implique dans ses guerres et en tire des avantages. Together for Victory a ajouté un système de niveaux de dépendance progressifs, allant du fantoche intégré au dominion, qui peuvent permettre à un pays de progressivement s'émanciper de son maître (ou, au contraire, à son maître de progressivement l'intégrer). Chaque niveau offre à chacun des possibilités et restrictions spécifiques.

Outre les états fantoches déjà existants en 1936, il est possible pour un pays d'en créer de nouveaux en libérant des pays qui possèdent la légitimité sur un certain territoire. Il est également possible de créer des états fantoches pendant une conférence de paix, ce qui a pour avantage de générer moins de tension mondiale qu'une annexion totale.

Avantages et inconvénients des fantoches

Pour le pays maître, avoir un fantoche donne plusieurs avantages ; cela permet de bénéficier de ses ressources à moindre coût, et d'avoir l'assurance de pouvoir l'impliquer dans ses guerres. Or, un fantoche disposant de la pleine légitimité sur ses terres, il pourra bénéficier de la totalité des réserves de ces états, contrairement à un pays qui n'aurait pas cette légitimité, qui n'aura accès qu'à 2% de ces réserves. Par exemple, pour le Japon, transformer la Chine en fantoche peut permettre de bénéficier des très nombreuses troupes chinoises, tandis qu'une annexion limiterait fortement le nombre d'hommes disponibles sur ces terres. Si Together for Victory est actif, il est également possible de construire des bâtiments sur le territoire des dépendances, et de former des divisions puisant en partie dans leurs réserves (avec une ampleur plus ou moins grande selon le statut de la dépendance). Cependant, sans Together for Victory, les fantoches ont un inconvénient majeur : il est impossible de les annexer.

La situation de dépendance peut sembler désavantageuse, mais elle offre néanmoins plusieurs atouts. Premièrement, elle garantit l'assistance d'un pays généralement bien plus puissant. Cela peut permettre de se défendre plus facilement contre les attaques extérieures. Deuxièmement, une dépendance peut bénéficier d'un prêt-bail même en temps de paix. C'est idéal pour aider un pays plus faible à se défendre, notamment en multijoueur. Cependant, la dépendance doit de nombreux services à son maître et, surtout, elle n'a aucun contrôle sur sa diplomatie.

Système d'autonomie

Dans Together for Victory, les dépendances ont divers degré d'autonomie afin de représenter les différences de statut entre des dominions quasi indépendants, comme l'Australie, une colonie plus étroitement contrôlée, comme le Raj britannique, et un pays totalement soumis comme le Mandchoukouo. Chaque niveau a ses spécificités. Les sujets disposent d'un capital de points d'autonomie, entre 0 et 1000, qui peut augmenter ou diminuer au gré de leurs actions. Lorsqu'ils arrivent à 1000 et contre un certain nombre de points de poids politique, ils peuvent accéder au niveau supérieur (ou devenir indépendant, dans le cas d'un dominion). À l'inverse, quand leurs points d'indépendance sont à 0, leur maître peut diminuer d'un cran leur niveau (ou les annexer, dans le cas des fantoches intégrés).

Niveaux d'autonomie

Niveau d'autonomie Règles Modificateurs
Indépendant
Autonomy freedom icon.png
  • Yes Peut déclarer la guerre.
  • Yes Peut refuser un appel à la guerre
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • No Le maître ne peut pas construire dans les provinces.
Dominion
Dominion.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • No Le pays maître ne peut pas construire dans les provinces.
  • Influence commerciale du maître : +25%
  • Avantage commercial pour le pays maître : -25%
Colonie
Colony.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • Yes Le pays maître peut construire dans les provinces.
  • Influence commerciale du pays maître : +50%
  • Avantage commercial pour le pays maître : -50%
  • Facteur de bonus de partage technologique : -50%
  • Réserves partagées avec le pays maître : +70%
Fantoche
Autonomy puppet icon.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • Yes Le pays maître peut construire dans les provinces.
  • Influence commerciale du pays maître : +100%
  • Avantage commercial pour le pays maître : -90%
  • Facteur de bonus de partage technologique : -50%
  • Réserves partagées avec le pays maître : 90%
Fantoche intégré
Integrated puppet.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • Yes Les divisions sont déployées pour le pays maître.
  • Yes Le pays maître peut construire dans les provinces.
  • Influence commerciale du pays maître : +100%
  • Avantage commercial pour le pays maître : -90%
  • Facteur de bonus de partage technologique : -50%
  • Réserves partagées avec le pays maître : 100%
  • Industrie civile contrôlée par le pays maître : +25%
  • Industrie militaire contrôlée par le pays maître : +75%

Niveaux d'autonomie (fascistes)

Les fantoches de pays fascistes ont leur propre système d'autonomie. Celui-ci ne contient que trois niveaux, mais le nombre de points d'indépendance nécessaires pour passer au niveau supérieur est de 1 600, au lieu de 1 000. De plus, le gain de points d'autonomie est plus lent que pour les dépendances classiques.

Niveau d'autonomie Règles Modificateurs
Indépendant
Autonomy freedom icon.png
  • Yes Peut déclarer la guerre.
  • Yes Peut refuser un appel à la guerre
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • No Le pays maître ne peut pas construire dans les provinces.
Satellite
Autonomy satellite.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • No Le pays maître ne peut pas construire dans les provinces.
  • Réserves requises par la dépendance : +40%
  • Commerce supplémentaire vers le pays maître : +40%
  • Avantage commercial pour le pays maître : –40%
  • Coût des licences entre les dépendances et le pays maître : –100%
  • Tous les gains d'autonomie : –30%
Reichsprotectorate
Autonomy reichsprotectorate.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • No Les divisions ne sont pas déployées pour le pays maître.
  • Yes Le pays maître peut construire dans les provinces.
  • Réserves requises par la dépendance : +70%
  • Commerce supplémentaire vers le pays maître : +60%
  • Avantage commercial pour le pays maître : –60%
  • Industrie civile contrôlée par le pays maître : +25%
  • Coût des licences entre les dépendances et le pays maître : –100%
  • Tous les gains d'autonomie : –30%
Reichskomissariat
Autonomy reichskommissariat.png
  • No Ne peut pas déclarer la guerre.
  • No Ne peut pas refuser un appel à la guerre.
  • Yes Les divisions sont déployées pour le pays maître.
  • Yes Le pays maître peut construire dans les provinces.
  • Réserves requises par la dépendance : +90%
  • Commerce supplémentaire vers le pays maître : +100%
  • Avantage commercial pour le pays maître : –90%
  • Industrie civile contrôlée par le pays maître : +25%
  • Industrie militaire contrôlée par le pays maître : +65%
  • Coût des licences entre les dépendances et le pays maître : –100%
  • Tous les gains d'autonomie : –30%

Changement de niveau d'autonomie

Il est possible de gagner ou perdre des points d'autonomie de différentes manières :

  • Lorsqu'une dépendance offre un prêt-bail à son pays maître, elle gagne des points. Elle en perd si c'est lui qui lui fournit du matériel.
  • Lorsqu'une dépendance exporte des marchandises à son pays maître, elle gagne des points.
  • Une dépendance perd des points lorsque le pays maître construit des bâtiments sur son territoire.
  • Une dépendance gagne des points lorsqu'elle participe activement à un conflit impliquant son maître.
  • Maître et dépendance peuvent influer sur l'indépendance par une priorité continue qui augmente, ou diminue, celle-ci de façon régulière.
  • Enfin, certaines priorités du Royaume-Uni et des pays du Commonwealth ont un impact direct sur le niveau de dépendance.
  • Si le pays maître capitule, sa dépendance reçoit 500 points d'autonomie (800 si c'est un pays fasciste).

Obtenir son indépendance

Le principal moyen d'obtenir son indépendance est le système d'autonomie de Together for Victory. Une dépendance peut alors obtenir son indépendance en participant au plus fort des combats, en particulier en Europe, et en offrant de grandes quantités de matériel perfectionné à son maître.

Lorsque cette extension n'est pas active, il est beaucoup plus difficile pour un fantoche de s'émanciper. L'éclatement d'une guerre civile et sa victoire est en effet le seul moyen, mais ceci implique d'affronter le pays maître, ce qui peut être très difficile. Pour déclencher une guerre civile, il faut recruter un conseiller politique d'une idéologie différente de celle initialement pratiquée.