Carnets de développement/Action décisive

De Hearts of Iron 4 FR Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Hey tout le monde ! Dans le carnet de développement d'aujourd'hui pour le 1.5 « Cornflakes » et l'extension non annoncée (BientôtTM) nous allons finalement jeter un œil à cette mystérieuse nouvelle icône de la barre supérieure sur laquelle nous vous avons teasés sans pitié ces derniers mois... ;) Assurez-vous d'avoir avec vous une bonne quantité de votre boisson favorite. Ce carnet est parti pour être assez gros.

Donner un coup de maillet

Dans ce carnet @podcat parlait d'un « moyen pour permettre aux joueurs de prendre des décisions dynamiques, rapidement. Quelque chose qui soit entre les événements et les priorités nationales ».

Bien qu'il remplisse très bien son rôle d'outil narratif, nous n'avons jamais été totalement heureux avec le système d'arbres de priorités. Il fait certaines choses très bien : il montre des histoires complexes et des options sur le long terme, et il permet au joueur de, eh bien, prioriser ses efforts de certaines manières. Cependant, il avait des problèmes significatifs en cela qu'il était rigidement lié à la conception de l'arbre et jamais très dynamique, la plupart des priorités nécessitant un délai de 70 jours avant que les choses se produisent réellement. Ceci n'était pas seulement problématique pour le joueur (par exemple quand vous réalisez que vous avez - vraiment - besoin de déplacer ces industries jusqu'à l'Oural juste 10 jours après avoir pris une priorité différente, et donc que vous allez devoir attendre 130 jours avant qu'elles ne bougent), cela nous rendait aussi les choses difficiles à nous, les concepteurs, puisque cela impliquait que nous prévoyions l'état du monde des années à l'avance.

DD81117A.jpg

Bienvenue dans le système de décisions. L'idée derrière tout ça est de permettre au joueur de réagir rapidement à des crises survenues de façon dynamiques, et non d'être bloqué derrière le calendrier de 70 jours des priorités. De plus, il offre de nouvelles et excitantes possibilités de création aux créateurs de contenu et aux moddeurs pour faire faire des choses au joueur, ou créer des choses auxquelles il devra réagir. Les premières sont les décisions, les secondes les missions. Toutes sont divisées en catégories, qui ont chacune des icônes, des spécificités selon le pays, et même une petite image si désirée.

Ne vous attendez pas à ce que le système remplace les arbres de priorités nationales. À la place, nous voulons compléter les arbres de priorités par des décisions pour préciser des priorités plus générales, et offrir une jouabilité plus dynamique - par exemple, une priorité pourrait vous donner une décision pour que vous puissiez choisir vous-même quand elle fera effet.

Décisions

Les décisions prennent deux formes. L'exemple le plus basique sont les simples décisions « cliquez et recevez », comme dans les autres jeux Paradox. Un simple clic sur le bouton apportera un effet immédiat, pas spécialement différent d'une priorité nationale qui aurait un effet instantané. Des décisions peuvent aussi apporter un modificateur temporaire ou permanent, plutôt comme les esprits nationaux (cela a été fait pour que la liste d'esprits nationaux soit un peu plus gérable).

DD81117B.png

D'autres décisions sont « minutées ». Elles sont actives pour une période donnée, peuvent apporter un modificateur durant cette période (que ce soit un bonus ou une pénalité), et une fois que la période est terminée elles fournissent un effet unique comme les décisions classiques.

DD81117C.png

Le coût de base de ces décisions est le poids politique, mais les effets sont scriptés pour aboutir à d'autres pénalités ou coûts également. Par exemple, une décision « Réforme de l'armée » peut avoir une pénalité à l'expérience de l'armée comme effet, en plus du coût politique listé.

Un exemple de système que nous avons retravaillé pour utiliser de façon extensive les divisions est le mécanisme actuel de changement d'idéologie. Par le passé, vous deviez choisir un conseiller idéologique (démagogue fasciste, révolutionnaire communiste, réformateur démocrate) et vous receviez ensuite des événements à intervalles réguliers, avec la possibilité pour le joueur d'influencer les choses, et peu de raisons de choisir une guerre civile coûteuse au lieu du référendum. Et ensuite, évidemment, vous étiez à la merci du générateur de nombres aléatoires pour savoir combien de temps il faudrait avant l'événement que vous vouliez voir survenir.

DD81117D.png

Des décisions variées vous permettent maintenant d'accroître la force future de votre côté dans la guerre civile, de vous assurer la loyauté de certains généraux, ainsi que de gagner un bonus temporaire « attaque surprise » et une petite cache de matériel. Ils ne sont pas tous requis, mais une fois que vous remplissez les conditions et vous sentez prêts vous pouvez simplement « enclencher la guerre civile » et saisir les chances que vous avez.

DD81117E.png

Vous avez un total contrôle sur les choses qui surviennent quand vous changez d'idéologie, en supposant que vous remplissiez les critères pour prendre les décisions.

DD81117F.png

Un autre aspect qui a été retravaillé est le système de ressources. Il est actuellement assez rigide, et même si le lier avec le niveau d'infrastructures l'a rendu un peu plus dynamique, il n'y avait toujours aucun moyen de redessiner drastiquement la carte des ressources. Les décisions permettent maintenant cette amélioration et la poussent plus loin. De nouvelles décisions donnent la possibilité de « prospecter » pour des nouveaux dépôts de ressources, selon le niveau de votre technologie d'excavation. Pour un certain coût, divers dépôts historiques peuvent maintenant devenir accessibles aux pays qui contrôlent les provinces concernées. Quand il y a déjà des priorités existantes pour développer de nouvelles ressources (les champs pétroliers italiens en Afrique viennent à l'esprit), prendre la priorité bloquera les décisions et vice-versa.

DD81117G.jpg

Missions

Les missions sont dans les faits des décisions qui nécessitent des actions du joueur pour aboutir. Une fois qu'elles sont terminées, elles fournissent des bonus comme les décisions. Cependant, elles peuvent aussi avoir une durée limitée, et donner des pénalités si le joueur ne termine pas la mission dans le temps. Ceci nous permet, par exemple, de faire en sorte que le Plan Z nécessite de construire un certain nombre de navires dans une certaine limité de temps.

DD81117H.jpg

Ceci donne aussi la possibilité de mieux cibler les objectifs du joueur quand il envahit l'Union soviétique ou, à vrai dire, d'autres pays. Elles peuvent être liées à certaines décisions qui donnent un boost temporaire à vos forces - mais seulement si vous remplissez certains objectifs, avec une possible pénalité associée si vous échouez.

DD81117I.jpg

Interaction entre missions et décisions

Les deux peuvent interagir les unes avec les autres de manières intéressantes. Par exemple, la nouvelle décision « Opération Anton » déclenchera une mission pour la France de Vichy, les prévenant de la saisie à venir mais leur donnant la décision de saborder leur flotte à l'avance, au moins pour s'assurer qu'elle reste hors des mains allemandes. Un joueur allemand rapide pourra éviter ça, et ainsi récupérer la totalité (ou les restes) de la flotte française.

DD81117J.png

DD81117K.png

Le joueur britannique peut, pour sa part, tenter de forcer les Français à transférer la flotte entre des mains britanniques, ou de l'endommager.

DD81117L.png

Les bons MEFO déclenchent une mission tous les trois mois qui impliquent de prendre la décision « prolonger les bons MEFO ». L'alternative est de laisser les bons s'effondrer et de souffrir d'une période de sous-paiements qui peut vous handicaper à court terme, mais vous épargner beaucoup de poids politique sur le long terme.

DD81117M.png

Crises

Une des choses que nous voulions faire avec le système de décisions était de rendre les choses un peu plus dynamiques. Ce n'était pas souvent possible avec le vieux système d'arbres de priorités/événéments, particulièrement des des parties multijoueur intenses où il faut faire attention à d'autres choses et où on ne peut pas perdre de temps à lire un événement précisément à cet instant.

Avec le système de décisions, nous pouvons maintenant créer un problème et vous donner la possibilité de le résoudre quand vous avez le temps de le faire. Vous avez déjà vu certaines de ces crises dans le carnet de développement sur la stabilité et le soutien de guerre : si l'un ou l'autre est très bas, la population deviendra incontrolable, tentant d'échapper au recrutement ou de se mettre en grève. Le système de décisions incluera une simple décision pour gérer ça, qui déclenche un événement dans lequel vous sélectionnez différentes approches du problème. En même temps, une mission est utilisée pour simuler la déterioration de la situation dans le temps si votre approche échoue. Nous espérons que ça permettra au jeu d'être plus dynamique et imprévisible, sans le transformer en enfer de pop-ups.

DD81117N.jpg

Projets spéciaux

Certaines décisions impliquent un tel investissement qu'elles ne peuvent pas simplement être représentées par un modificateur temporaire. C'est particulièrement vrai si cela implique d'embarquer dans un projet aux importantes ramifications industrielles. Une nouvelle catégorie dans la fenêtre industrie nommée « projets spéciaux » permettra de garder la trace de tels investissements.

DD81117O.png

Contrer le spam de pop-ups

Une autre chose que nous voulions régler avec la nouvelle interface de décisions est le problème du spam d'événements. Il y a un nombre d'actualités (et autres événements) toujours en augmentation qui sont jetés à la figure du joueur. Parfois, c'est désiré, mais d'autres fois cela peut être assez ennuyeux. La nouvelle interface a des cases à cocher bien pratiques pour sélectionner quels événements classiques ou d'actualité doivent être montrés en pop-up ou simplement conservés dans l'interface de décision pour être consultés quand le joueur a le temps.

DD81117P.png

Cela permet au joueur de choisir rapidement quelle forme de notification il préfère. Durant les intenses invasions de l'Union soviétique en multijoueur il peut être meilleur de stocker les événements dans le menu pour référence ultérieure, tandis que durant le début de partie il est mieux de se tenir informé des nouvelles mondiales quand elles arrivent pour savoir dans quelle direction part le jeu.

L'avenir des décisions

Les décisions sont un formidable complément aux arbres de priorités nationales et événements et nous les améliorerons de façon continue dans les futures extensions. Le système de base et les décisions cruciales pour l'équilibre du jeu et l'interaction avec de nouvelles choses comme la stabilité feront partie du 1.5 « Cornflakes » tandis que la plupart des événements spécifiques, de prospection et les projets spéciaux appartiendront au DLC. Les décisions liées aux nouveaux arbres de priorités seront, de façon évidente, liées au DLC.

La semaine prochaine nous montrerons un arbre de priorités. Essayez de deviner lequel ! :)

PS : le troisième épisode de notre stream pour débutants avec @Da9L et @bus arrive aujourd'hui. Même si la plupart d'entre vous êtes certainement familiers avec les bases, il est parfait pour tout ami qui voudrait vous rejoindre. Regardez le twitch de Paradox aujourd'hui à 16 h (CET) : https://go.twitch.tv/paradoxinteractive

Bratyn, 8/11/2017

Version originale : Decisive action