Commandant

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Exemple de liste de généraux en Union soviétique.

Un commandant est assigné à la direction d'un groupe d'unités et leur apporte des bonus en fonction de son niveau de compétence. On distingue trois types de commandants : les généraux et maréchaux commandent, sur terre, des armées et groupes d'armées, tandis que les amiraux commandent des flottes en mer. Bon nombre de pays disposent en 1936 de commandants prédéfinis (voir la liste), et d'autres peuvent être obtenus par des priorités nationales ou en dépensant du Poids politique poids politique.

Recrutement

Si la plupart des pays importants débutent avec des commandants prédéfinis, tous peuvent en recruter un nouveau. Dans la liste des commandants, un bouton permet en effet d'en recruter un nouveau pour un coût en Poids politique poids politique donné, qui évolue selon le nombre de commandants déjà en service. Le premier commandant est gratuit, puis chacun coûte 5 Poids politique poids politique de plus que le précédent. Ce prix ne prend en compte que les commandants du même type : ainsi, les amiraux n'influent pas sur le prix des commandants terrestres, et vice-versa.

Les commandants ne peuvent pas être licenciés, ni mourir, en temps normal. Cependant, certains événements spécifiques à des pays peuvent entraîner la disparition de certains généraux (par exemple les Grandes purges de l'Union soviétique).

Types de commandants

Généraux

Les généraux peuvent en temps normal commander jusqu'à 24 divisions de façon efficace (ce nombre passant à 72 si les divisions sont placées en mode « garnison »). Si cette limite est dépassée, leur gain d'expérience et l'efficacité de leurs bonus décroît. Leur fonction est donc de diriger des groupes d'armées, et leurs traits les orientent vers différentes spécialisations : certaines peuvent être gagnées par un général dirigeant surtout des blindés afin d'améliorer ces derniers, ou au contraire améliorer les statistiques de l'infanterie. De même, les généraux peuvent aisément gagner des traits spécifiques à des climats et terrains donnés. Enfin, certains traits de généraux sont tournés vers des opérations spéciales, comme les débarquements ou les opérations aéroportées. Ainsi, spécialiser ses généraux et les affecter aux missions pour lesquelles ils sont les plus efficaces est particulièrement important.

Un général peut être promu maréchal contre des points de puissance de commandement. Le coût est généralement de 30 points, mais il peut être diminué par certains traits de personnalité.

Maréchaux

Un maréchal peut normalement commander jusqu'à cinq groupes d'armées, eux-mêmes dirigés par des généraux. Ils disposent de traits spécifiques aux maréchaux qui s'appliquent à toutes les divisions des armées sous leur commandement, quel que soit leur type. Ces bonus peuvent concerner la vitesse ou l'efficacité de la planification, la défense ou les capacités offensives des divisions, le ravitaillement...

Techniquement, un maréchal peut également commander un groupe d'armée, comme le ferait un général, mais sans limitation du nombre de divisions. Ceci étant, il perd alors tout le bénéfice de ses bonus spécifiques aux maréchaux.

Amiraux

Les amiraux commandent des flottes qui peuvent être composées de dix escadres au maximum. Au-delà de ce nombre, chaque escadre réduit l'efficacité de l'amiral de 10%. Comme les généraux et maréchaux, les amiraux donnent de nombreux bonus aux navires et escadres sous leur commandement et peuvent être spécialisés. Cependant, ils ne peuvent être promus.

Compétence

Chaque commandant dispose d'un niveau de compétence général (de 1 à 10) et de compétences spécialisées dans quatre domaines, qui diffèrent selon qu'ils commandent sur terre ou sur mer. Le niveau de compétence principal d'un général n'influe pas sur ses statistiques, mais augmente ses chances d'utiliser une tactique de combat adaptée face à un général de niveau inférieur. Pour les amiraux, en revanche, chaque niveau gagné augmente la chance que ses navires ont de toucher leur cible et la coordination de leur flotte.

Niveau de compétence du commandant
Expérience requise Amiral
Niveau Général et maréchal Amiral Chance de toucher Coordination
1 100 100 +5% +1%
2 300 200 +10% +3%
3 500 400 +15% +5%
4 1000 800 +20% +7%
5 1500 1600 +25% +9%
6 2500 3200 +30% +12%
7 5000 6400 +35% +14%
8 7500 12800 +40% +16%
9 10000 25600 +45% +18%

Chaque fois qu'il gagne un niveau, un commandant gagne trois points de compétence spécialisée, distribués aléatoirement (cette distribution peut être affectée par certains traits). Pour les généraux et maréchaux, ces compétences sont :

  • Attaque : accroît les dommages infligés aux divisions ennemies (+5% par niveau).
  • Défense : réduit les dommages subis (+5% par niveau).
  • Planification : accroît la vitesse de planification de +5% par niveau et la planification maximale de +2% par niveau, ce qui a pour effet global de rendre les plans de bataille plus efficaces s'ils sont bien préparés.
  • Logistique : réduit la consommation de ravitaillement de -2,5% par niveau, ce qui permet de concentrer plus de troupes au même endroit.

Pour les amiraux, les compétences sont :

  • Attaque : accroît les dommages infligés aux navires ennemis (+5% par niveau).
  • Défense : réduit les dégâts infligés par les navires ennemis (+5% par niveau).
  • Positionnement : améliore la statistique de positionnement de la flotte (+2,5% par niveau) et sa vitesse de retraite (+1% par niveau).
  • Coordination : accroît la statistique de coordination de +2% par niveau, améliorant ses chances de toucher ses cibles et d'accomplir sa mission.

Traits

Article principal : Trait de commandant
L'écran de détail du commandant permet de voir l'évolution de son niveau de compétence, ses statistiques, et ses traits. Ici, Waking the Tiger est activé et permet d'attribuer des traits non disponibles dans le jeu de base.

Les commandants peuvent acquérir bon nombre de traits au combat : ils sont acquis en effectuant assez longtemps une action. Ainsi, le trait Renard du désert Renard du désert peut être gagné en se battant répétitivement sur ce type de terrain. D'autres traits dépendent des unités menées au combat, ou des circonstances de celui-ci.

Les commandants peuvent aussi disposer de traits de personnalité qui sont générés aléatoirement lors de leur recrutement. Certains traits réduisent leur coût de promotion, d'autres accroissent certaines statistiques ou favorisent le gain d'expérience avec certains types de division, incitant à leur spécialisation dans un domaine.

Enfin, Waking the Tiger fait apparaître des traits assignables contre de la puissance de commandement. Certains de ces traits nécessitent cependant d'en avoir déjà acquis un autre au combat. Man the Guns permet de faire de même avec les amiraux.

Capacités

Avec Waking the Tiger, les généraux peuvent débloquer des capacités spéciales qui peuvent être utilisées contre de la puissance de commandement. Le coût de l'action dépend du nombre de bataillons concernés. Ces actions sont :

  • Attaque en force (débloquée dès le départ) : pendant quelques jours, les capacités offensives de la division sont accrues et elle ne subit pas de perte d'organisation au combat. Ses pertes de puissance sont en revanche accrues, et les pertes ont également une influence accrue sur le soutien à la guerre. Les ordres offensifs ne peuvent être annulés durant cette période.
  • Dernière résistance (débloquée dès le départ) : pendant quelques jours, les capacités défensives de la division sont accrues et elle ne subit pas de perte d'organisation au combat. Ses pertes de puissance sont en revanche accrues, et les pertes ont également une influence accrue sur le soutien à la guerre. Elle ne peut se retirer du combat durant cette période.
  • Quartier général renforcé (débloquée dès le départ) : durant sept jours, la vitesse de planification est accrue de +400%, permettant de lancer des offensives planifiées bien plus rapidement.
  • Artillerie de siège (nécessite Destructeur de forteresses Destructeur de forteresses) : pendant un court délai, les divisions concernées infligent des dégâts aux fortifications et ont un avantage contre elles au combat.
  • Plan d'assaut naval (nécessite Expert en débarquements Expert en débarquements) : accroît la vitesse de préparation des invasions navales pour les divisions concernées.
  • Attaques ciblées (nécessite Expert en escarmouches Expert en escarmouches) : les divisions ne perdent pas leur bonus de retranchement lorsqu'elles attaquent, mais l'attaque ne se fait pas à son plein potentiel.
  • Planeurs (nécessite Parachutistes Parachutistes) : les divisions aéroportées nécessitent moins d'avions de transport et se battent plus efficacement à l'atterrissage.
  • Ponts de fortune (nécessite Expert de l'improvisation Expert de l'improvisation) : les divisions subissent un malus moindre lors des combats en franchissant une rivière.
  • Ravitaillement supplémentaire (nécessite Génie de la logistique Génie de la logistique) : fournit du ravitaillement supplémentaire, permettant aux divisions de tenir plus longtemps sans approvisionnement.