Construction

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Les constructions sont des bâtiments fixes qui peuvent être construits dans des états ou provinces. Ils peuvent servir à la production, à la logistique, comme bases pour la guerre navale et aérienne, à la défense terrestre, et ainsi de suite. Les bâtiments sont construits et réparés depuis le volet correspondant, à l'aide des usines civiles disponibles. Certaines technologies et idées permettent d'accélérer la construction des bâtiments.

Il est possible d'endommager les bâtiments ennemis en ayant recours à des missions de bombardement stratégique ou en utilisant la bombe atomique, afin de diminuer leur production et de réduire leur matériel disponible.

State buildings.png Bâtiments construits au niveau des états

Ces bâtiments sont construits au niveau de l'état. Chacun a ses niveaux propres, qui n'empiètent pas sur ceux des autres.

Nom Coût Niveau maximal Effet
Infrastructure.pngInfrastructure 3 000 10 Détermine la capacité de ravitaillement et augmente la vitesse et le taux de récupération des unités terrestres, ainsi que la vitesse de construction de certains bâtiments.
Air base.png Base aérienne 1 250 10 Abrite et répare les unités aériennes. Chaque niveau de base aérienne peut accueillir 200 avions.
Anti-air (building).pngDCA 2 500 5 Endommage les unités aériennes qui attaquent le pays, et limite les dégâts de bombardement.
Radar station.pngStation radar 3 375 6 Détecte les forces ennemies, notamment les avions et améliore l'efficacité des misions aériennes.

Shared buildings.png Bâtiments partagés

Types de bâtiments

Comme les bâtiments précédents, ils sont construits au niveau des états. Toutefois, ils partagent un nombre limité d'emplacements. C'est sans doute la catégorie de constructions la plus importante, car elle comprend les usines nécessaires pour la production.

Nom Coût Niveau maximal Effet
Civilian factory.pngUsine civile 10 800 20 Produit des biens de consommation et des constructions, ou peut être utilisée pour le commerce. Sa production de base est de 5 (par jour). Peut être transformée en usine militaire pour un coût s'élevant à 9 000.
Military factory.pngUsine militaire 7 000 20 Produit du matériel et des unités aériennes. Sa production de base est de 5 (par jour). Peut être transformée en usine civile pour un coût s'élevant à 4 000.
Naval dockyard.pngChantier naval 6400 10 Produit des navires. Sa production de base est de 2,5 (par jour).
Synthetic refinery.pngRaffinerie de brut synthétique 13 000 4 Produit 5Oil et 2Rubber.
Rocket site.pngSite de roquettes 6 400 2 Lance des missiles.
Nuclear reactor.pngRéacteur nucléaire 30 000 1 Produit des bombes nucléaires.

Effet des infrastructures

Le niveau d'infrastructure dans un état accroît la vitesse de construction des bâtiments partagés dans celui-ci.

Lors de la construction des bâtiments partagés, le niveau d'infrastructure accroît la vitesse de construction, de 10% par niveau. Ainsi, construire une usine dans un état aux infrastructures de niveau 10 est deux fois plus rapide.

Nombre d'emplacements

Chaque état possède une catégorie qui détermine le nombre de base d'emplacements partagés. Différentes technologies confèrent un pourcentage de bonus au nombre d'emplacements qu'un État peut posséder. Différentes priorités nationales peuvent offrir un bonus d'emplacements supplémentaires. Le nombre total d'emplacements est plafonné à 25.

Emplacements de bâtiments
Catégorie Nombre d'emplacements par défaut Exemple d'État
Région de mégalopole 12 Grand Londres
Région de métropole 10
Région urbaine dense 8
Région urbaine 6 Svealand
Région urbaine clairsemée 5
Région rurale développée 4
Région rurale 2
Région pastorale 1
Petite île 1
Enclave 0 Gibraltar
Île minuscule 0 Gotland
Terrain vague 0 Amazonas

Province buildings.png Bâtiments provinciaux

Ces bâtiments sont construits au niveau des provinces.

Nom Coût Niveau maximal Effet
Naval base.pngBase navale 3 000 10 Accueille et répare les navires, et peut envoyer ainsi que recevoir du ravitaillement et des ressources par le biais de convois.
Land fort.pngFort terrestre 500 (+500 par niveau) 10 Réduit l'attaque et la défense des envahisseurs terrestres de 15 % par niveau.
Coastal fort.pngFort côtier 500 (+500 par niveau) 10 Réduit l'attaque et la défense des envahisseurs navals de 15 % par niveau.

Usines civiles

Le volet des constructions détermine l'ordre dans lequel les bâtiments seront construits et réparés.

Les usines civiles réalisent toutes les améliorations du territoire, et sont nécessaires afin de réaliser les constructions listées dans l'onglet « Constructions ». Toutes les nations débutent avec un certain nombre d'usines civiles. Un pourcentage de celles-ci est utilisé pour les biens de consommation, déterminé par la Législation économique en vigueur. Ce pourcentage est extrait de l'ensemble des usines du pays, civiles comme militaires ; ainsi, plus le pays comporte d'usines, plus un grand nombre sera inutilisable si la loi n'est pas modifiée. Cela signifie que construire uniquement des usines militaires peut réduire fortement le nombre d'usines civiles utilisables.

Les usines civiles qui ne sont pas utilisées pour la production de biens de consommation peuvent servir au commerce et à acheter des licences de production. Les usines restantes sont affectées aux constructions planifiées dans l'onglet correspondant, 15 usines pouvant travailler à chaque construction en même temps. Si plus d'usines sont disponibles, elles sont affectées à la construction suivante, et ainsi de suite. Il est à noter que si un bâtiment est en cours de construction dans une province où surviennent des combats, sa construction cesse et ces usines passent à la construction suivante jusqu'à la fin de l'affrontement.

Rendement

Chaque usine civile possède un rendement de base de 5. Celui-ci peut être modifié par cinq variables universelles : Technologie, Loi de conscription, Législation commerciale, Législation économique et Ministres politiques. Si Together for Victory est actif, une priorité continue permet aussi d'accélérer certaines constructions.

Variable Valeur Année Effets Description et remarques
Technologie Construction I 1936 +10 % de vitesse de construction
Construction II 1937 +10 % de vitesse de construction
Construction IV 1941 +10 % de vitesse de construction
Construction V 1943 +10 % de vitesse de construction
Loi de conscription Service militaire sur demande Toutes
  • 10 % de population recrutable
  • -10 % de rendement d'usine
  • -10 % de vitesse de construction
  • +20 % de temps d'entraînement
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription.
Service obligatoire pour tous les adultes Toutes
  • 20 % de population recrutable
  • -30 % de rendement d'usine
  • -30 % de vitesse de construction
  • +30 % de temps d'entraînement
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription.
Fonds de tiroirs Toutes
  • 25 % de population recrutable
  • -40 % de rendement d'usine
  • -40 % de vitesse de construction
  • +50 % de temps d'entraînement
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription.
Législation commerciale Libre échange Toutes
  • 80 % de ressources à commercialiser
  • +15 % de rendement d'usine
  • +15 % de vitesse de construction
  • -10 % de coût de recherche
Mutuellement exclusif avec les autres législations commerciales.
Économie axée sur les exportations Toutes
  • 50 % de ressources à commercialiser
  • +10 % de rendement d'usine
  • +10 % de vitesse de construction
  • -5 % de coût de recherche
Mutuellement exclusif avec les autres législations commerciales.
Exportations limitées Toutes
  • 25 % de ressources à commercialiser
  • +5 % de rendement d'usine
  • +5 % de vitesse de construction
  • -1 % de coût de recherche
Mutuellement exclusif avec d'autres législations commerciales.
Législation économique Économie civile Toutes
  • 30 % d'usines de fabrication de biens de consommation
  • -30 % de vitesse de construction d'usine civile
  • -30 % de vitesse de construction d'usine militaire
  • +30% de coût de conversion d'une usine civile en usine militaire
  • +30% de coût
de conversion d'une usine militaire en usine civile
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques.
Mobilisation précoce Toutes
  • 25 % d'usines de fabrication de biens de consommation
  • -10 % de vitesse de construction d'usine civile
  • -10 % de vitesse de construction d'usine militaire
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques.
Mobilisation partielle Toutes
  • 20 % d'usines de fabrication de biens de consommation
  • +10 % de vitesse de construction d'usine militaire
  • -+10% de coût de conversion d'une usine civile en usine militaire
  • -+10% de coût
de conversion d'une usine militaire en usine civile
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques.
Économie de guerre Toutes
  • 15 % d'usines de fabrication de biens de consommation
  • +20 % de vitesse de construction d'usine militaire
  • -+20% de coût de conversion d'une usine civile en usine militaire
  • -+20% de coût
de conversion d'une usine militaire en usine civile
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques.
Mobilisation totale Toutes
  • 10 % d'usines de fabrication de biens de consommation
  • -3 % de population recrutable
  • +30 % de vitesse de construction d'usine militaire
  • -+30% de coût de conversion d'une usine civile en usine militaire
  • -+30% de coût
de conversion d'une usine militaire en usine civile
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques.
Ministre Organisateur de l'armement Toutes +20 % de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément.
Capitaine d'industrie Toutes
  • +10 % de vitesse de construction d'usine civile
  • +10 % de vitesse de construction d'infrastructure
  • +10 % de vitesse de construction de raffinerie
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément.
Ingénieur en fortification Toutes
  • +20 % de vitesse de construction de fort terrestre
  • +20 % de vitesse de construction de fort côtier
  • +20 % de vitesse de construction de DCA
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément.
Intendant en chef Toutes
  • +15 % de vitesse de construction de base aérienne
  • +15 % de vitesse de construction de base navale
  • +15 % de vitesse de construction de site de roquettes
  • +15 % de vitesse de construction de station radar
  • +15 % de vitesse de construction de réacteur nucléaire
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément.
Industriel de guerre Toutes
  • +10 % de vitesse de construction d'usine militaire
  • +10 % de vitesse de construction de chantier naval
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément.

Esprits nationaux

La plupart des pays intéressants commencent avec un ou deux esprits nationaux qui affectent la vitesse de construction ou le nombre d'usines civiles disponibles pour la construction (tant que l'esprit national est actif).

scénario Nation Esprit national Effets(s) Supprimé par Description et remarques
1936 Union soviétique Berceau de la révolution
  • +50 % de défense de dérive idéologique
  • -40 % de vitesse de construction
  • Possibilité de créer une faction
??? Ne peut être supprimé par une priorité nationale.
États-Unis Grande Dépression
  • -1 coût de poids politique par jour
  • 30 % d'usines de fabrication de biens de consommation
Émettre des obligations de guerre
1939 Japon Austérité impériale -5% d'usines de fabrication de biens de consommation ???
Union soviétique Berceau de la révolution
  • +50 % de défense de dérive idéologique
  • -40 % de vitesse de construction
  • Possibilité de créer une faction
??? Ne peut être supprimé par une priorité nationale.
Commissariat populaire de défense de l'industrie -+20% de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire ???
États-Unis Grande Dépression
  • -1 coût de poids politique par jour
  • 30 % d'usines de fabrication de biens de consommation
Émettre des obligations de guerre
New Deal
  • +20 % de vitesse de construction d'infrastructure
  • +10 % d'unité nationale
???
Royaume-Uni Industrie de guerre -+20% de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire ???

Un ensemble de priorités nationales peut également fournir des bonus de vitesse de construction.

Efficacité des usines civiles

Le retour sur investissement de construction d'une usine civil dépend du bonus de vitesse de construction, ainsi que de la législation économique en vigueur, ou qui sera en vigueur. Plus le bonus de vitesse de construction est élevé, plus haut sera le rendement effectué par la nouvelle usine, et plus vite elle accumulera un rendement égal à son coût. Dans ce cas de figure, la variable mesurée est le temps nécessaire, en jours, afin de récupérer le coût de construction de l'usine (aussi dénommé temps de récupération). La législation économique détermine le ratio d'usines civiles utilisées pour les biens de consommation et la production ou le commerce. Plus ce ratio est élevé, plus le temps de récupération de la nouvelle usine civile est long.

Les modificateurs de vitesse de construction vont de -70 % à +65 % et, à l'exception des deux modificateurs les plus faibles, chacun possède plusieurs combinaisons possibles. Plus précisément, il existe 320 combinaisons de variables possibles. Celles-ci affectent la vitesse de construction d'usine civile indépendamment des esprits nationaux et de législations uniques.

Réparation

Les constructions peuvent être endommagées par des combats, des opérations de sabotage et des bombardements stratégiques. Elles se réparent automatiquement à un taux de 1 % par jour. La production civile peut également être affectée à la réparation de constructions au même taux de base que pour les nouvelles constructions. Si Together for Victory est actif, il est également possible d'utiliser une priorité continue pour accélérer les réparations automatiques.