Construction
Les constructions sont des bâtiments fixes qui peuvent être construits dans des états ou provinces. Ils peuvent servir à la production, à la logistique, comme bases pour la guerre navale et aérienne, à la défense terrestre, et ainsi de suite. Les bâtiments sont construits et réparés depuis le volet correspondant, à l'aide des usines civiles disponibles. Certaines technologies et idées permettent d'accélérer la construction des bâtiments.
Il est possible d'endommager les bâtiments ennemis en ayant recours à des missions de bombardement stratégique ou en utilisant la bombe atomique, afin de diminuer leur production et de réduire leur matériel disponible.
Contents
Error creating thumbnail: File missing Bâtiments construits au niveau des états
Ces bâtiments sont construits au niveau de l'état. Chacun a ses niveaux propres, qui n'empiètent pas sur ceux des autres.
Nom | Coût | Niveau maximal | Effet |
---|---|---|---|
![]() |
3 000 | 10 | Détermine la capacité de ravitaillement et augmente la vitesse et le taux de récupération des unités terrestres, ainsi que la vitesse de construction de certains bâtiments. |
![]() |
1 250 | 10 | Abrite et répare les unités aériennes. Chaque niveau de base aérienne peut accueillir 200 avions. |
![]() |
2 500 | 5 | Endommage les unités aériennes qui attaquent le pays, et limite les dégâts de bombardement. |
![]() |
3 375 | 6 | Détecte les forces ennemies, notamment les avions et améliore l'efficacité des misions aériennes. |
Error creating thumbnail: File missing Bâtiments partagés
Types de bâtiments
Comme les bâtiments précédents, ils sont construits au niveau des états. Toutefois, ils partagent un nombre limité d'emplacements. C'est sans doute la catégorie de constructions la plus importante, car elle comprend les usines nécessaires pour la production.
Nom | Coût | Niveau maximal | Effet |
---|---|---|---|
![]() |
10 800 | 20 | Produit des biens de consommation et des constructions, ou peut être utilisée pour le commerce. Sa production de base est de 5 (par jour). Peut être transformée en usine militaire pour un coût s'élevant à 9 000. |
![]() |
7 000 | 20 | Produit du matériel et des unités aériennes. Sa production de base est de 5 (par jour). Peut être transformée en usine civile pour un coût s'élevant à 4 000. |
![]() |
6400 | 10 | Produit des navires. Sa production de base est de 2,5 (par jour). |
![]() |
13 000 | 4 | Produit 5 Error creating thumbnail: File missing et 2Error creating thumbnail: File missing .
|
![]() |
6 400 | 2 | Lance des missiles. |
![]() |
30 000 | 1 | Produit des bombes nucléaires. |
Effet des infrastructures
thumb|Le niveau d'infrastructure dans un état accroît la vitesse de construction des bâtiments partagés dans celui-ci. Lors de la construction des bâtiments partagés, le niveau d'infrastructure accroît la vitesse de construction, de 10% par niveau. Ainsi, construire une usine dans un état aux infrastructures de niveau 10 est deux fois plus rapide.
Nombre d'emplacements
Chaque état possède une catégorie qui détermine le nombre de base d'emplacements partagés. Différentes technologies confèrent un pourcentage de bonus au nombre d'emplacements qu'un État peut posséder. Différentes priorités nationales peuvent offrir un bonus d'emplacements supplémentaires. Le nombre total d'emplacements est plafonné à 25.
Catégorie | Nombre d'emplacements par défaut | Exemple d'État |
---|---|---|
Région de mégalopole | 12 | Grand Londres |
Région de métropole | 10 | |
Région urbaine dense | 8 | |
Région urbaine | 6 | Svealand |
Région urbaine clairsemée | 5 | |
Région rurale développée | 4 | |
Région rurale | 2 | |
Région pastorale | 1 | |
Petite île | 1 | |
Enclave | 0 | Gibraltar |
Île minuscule | 0 | Gotland |
Terrain vague | 0 | Amazonas |
Error creating thumbnail: File missing Bâtiments provinciaux
Ces bâtiments sont construits au niveau des provinces.
Nom | Coût | Niveau maximal | Effet |
---|---|---|---|
![]() |
3 000 | 10 | Accueille et répare les navires, et peut envoyer ainsi que recevoir du ravitaillement et des ressources par le biais de convois. |
![]() |
500 (+500 par niveau) | 10 | Réduit l'attaque et la défense des envahisseurs terrestres de 15 % par niveau. |
![]() |
500 (+500 par niveau) | 10 | Réduit l'attaque et la défense des envahisseurs navals de 15 % par niveau. |
Usines civiles
thumb|Le volet des constructions détermine l'ordre dans lequel les bâtiments seront construits et réparés. Les usines civiles réalisent toutes les améliorations du territoire, et sont nécessaires afin de réaliser les constructions listées dans l'onglet « Constructions ». Toutes les nations débutent avec un certain nombre d'usines civiles. Un pourcentage de celles-ci est utilisé pour les biens de consommation, déterminé par la Législation économique en vigueur. Ce pourcentage est extrait de l'ensemble des usines du pays, civiles comme militaires ; ainsi, plus le pays comporte d'usines, plus un grand nombre sera inutilisable si la loi n'est pas modifiée. Cela signifie que construire uniquement des usines militaires peut réduire fortement le nombre d'usines civiles utilisables.
Les usines civiles qui ne sont pas utilisées pour la production de biens de consommation peuvent servir au commerce et à acheter des licences de production. Les usines restantes sont affectées aux constructions planifiées dans l'onglet correspondant, 15 usines pouvant travailler à chaque construction en même temps. Si plus d'usines sont disponibles, elles sont affectées à la construction suivante, et ainsi de suite. Il est à noter que si un bâtiment est en cours de construction dans une province où surviennent des combats, sa construction cesse et ces usines passent à la construction suivante jusqu'à la fin de l'affrontement.
Rendement
Chaque usine civile possède un rendement de base de 5. Celui-ci peut être modifié par cinq variables universelles : Technologie, Loi de conscription, Législation commerciale, Législation économique et Ministres politiques. Si Together for Victory est actif, une priorité continue permet aussi d'accélérer certaines constructions.
Variable | Valeur | Année | Effets | Description et remarques |
---|---|---|---|---|
Technologie | Construction I | 1936 | +10 % de vitesse de construction | |
Construction II | 1937 | +10 % de vitesse de construction | ||
Construction IV | 1941 | +10 % de vitesse de construction | ||
Construction V | 1943 | +10 % de vitesse de construction | ||
Loi de conscription | Service militaire sur demande | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription. |
Service obligatoire pour tous les adultes | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription. | |
Fonds de tiroirs | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres lois de conscription. | |
Législation commerciale | Libre échange | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations commerciales. |
Économie axée sur les exportations | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations commerciales. | |
Exportations limitées | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec d'autres législations commerciales. | |
Législation économique | Économie civile | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques. |
Mobilisation précoce | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques. | |
Mobilisation partielle | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques. | |
Économie de guerre | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques. | |
Mobilisation totale | Toutes |
|
Mutuellement exclusif avec les autres législations économiques. | |
Ministre | Organisateur de l'armement | Toutes | +20 % de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire | Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément. |
Capitaine d'industrie | Toutes |
|
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément. | |
Ingénieur en fortification | Toutes |
|
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément. | |
Intendant en chef | Toutes |
|
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément. | |
Industriel de guerre | Toutes |
|
Seuls 3 ministres peuvent être actifs simultanément. |
Esprits nationaux
La plupart des pays intéressants commencent avec un ou deux esprits nationaux qui affectent la vitesse de construction ou le nombre d'usines civiles disponibles pour la construction (tant que l'esprit national est actif).
scénario | Nation | Esprit national | Effets(s) | Supprimé par | Description et remarques |
---|---|---|---|---|---|
1936 | Union soviétique | Berceau de la révolution |
|
??? | Ne peut être supprimé par une priorité nationale. |
États-Unis | Grande Dépression |
|
Émettre des obligations de guerre | ||
1939 | Japon | Austérité impériale | -5% d'usines de fabrication de biens de consommation | ??? | |
Union soviétique | Berceau de la révolution |
|
??? | Ne peut être supprimé par une priorité nationale. | |
Commissariat populaire de défense de l'industrie | -+20% de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire | ??? | |||
États-Unis | Grande Dépression |
|
Émettre des obligations de guerre | ||
New Deal |
|
??? | |||
Royaume-Uni | Industrie de guerre | -+20% de vitesse de conversion d'une usine civile en usine militaire | ??? |
Un ensemble de priorités nationales peut également fournir des bonus de vitesse de construction.
Efficacité des usines civiles
Le retour sur investissement de construction d'une usine civil dépend du bonus de vitesse de construction, ainsi que de la législation économique en vigueur, ou qui sera en vigueur. Plus le bonus de vitesse de construction est élevé, plus haut sera le rendement effectué par la nouvelle usine, et plus vite elle accumulera un rendement égal à son coût. Dans ce cas de figure, la variable mesurée est le temps nécessaire, en jours, afin de récupérer le coût de construction de l'usine (aussi dénommé temps de récupération). La législation économique détermine le ratio d'usines civiles utilisées pour les biens de consommation et la production ou le commerce. Plus ce ratio est élevé, plus le temps de récupération de la nouvelle usine civile est long.
Les modificateurs de vitesse de construction vont de -70 % à +65 % et, à l'exception des deux modificateurs les plus faibles, chacun possède plusieurs combinaisons possibles. Plus précisément, il existe 320 combinaisons de variables possibles. Celles-ci affectent la vitesse de construction d'usine civile indépendamment des esprits nationaux et de législations uniques.
Réparation
Les constructions peuvent être endommagées par des combats, des opérations de sabotage et des bombardements stratégiques. Elles se réparent automatiquement à un taux de 1 % par jour. La production civile peut également être affectée à la réparation de constructions au même taux de base que pour les nouvelles constructions. Si Together for Victory est actif, il est également possible d'utiliser une priorité continue pour accélérer les réparations automatiques.