Décisions

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Dans Hearts of Iron IV, il est possible de prendre de nombreuses décisions, tantôt génériques, tantôt spécifiques à certains pays et certaines situations, afin d'obtenir certains bonus ou d'influer sur le cours des événements. Les décisions peuvent recouvrir un vaste champ de domaines et d'effets : il peut s'agir d'influer sur la vie politique d'un pays, voire de préparer une guerre civile ; de lancer de grands projets spéciaux comme l'exploitation de nouvelles ressources, de booster la stabilité ou le soutien à la guerre par des opérations de propagande, de former de nouveaux pays, et bien d'autres effets.

La plupart des décisions sont adoptées avec un effet immédiat lorsque les conditions sont remplies et que le joueur décide de dépenser le poids politique nécessaire. Certaines sont cependant actives un temps donné, et d'autres prennent la forme de missions en temps limité : le bonus n'est accordé que si un objectif est rempli dans un temps donné.

Enfin, il existe des décisions spécifiques à certains pays, et au fonctionnement particulier : c'est par exemple le cas des décisions relatives aux luttes de pouvoir en Chine entre les différentes factions, à la lutte entre marine et armée au Japon, ou à la gestion des SS en Allemagne. Une bonne part de ces décisions sont conditionnées par l'activation de DLC.

Actions politiques et propagande

Certaines décisions permettent d'influer sur la situation politique au sein du pays.

Tous les pays disposent de décisions génériques de propagande et d'actions politiques. La propagande de guerre permet d'accroître progressivement le soutien à la guerre s'il est insuffisant, et peut également être dirigée contre certains pays agressifs pour préparer l'opinion à un conflit à venir. À l'inverse, faire des promesses de paix diminue ce soutien, mais accroît la stabilité. Tous les pays peuvent également accroître la stabilité en améliorant la condition ouvrière, ce qui se fait au prix d'une baisse temporaire de la productivité.

Il est également possible de diminuer l'influence de certaines idéologies, voire de les interdire et de rétablir la censure, afin de mieux contrôler l'équilibre des forces politiques au sein du pays. Ces opérations sont cependant coûteuses en cela qu'elles diminuent nettement la stabilité du pays, même si celle-ci se rétablit ensuite peu à peu.

Enfin, les démocraties disposent d'une action politique originale : la possibilité d'accueillir des scientifiques italiens et allemands fuyant le fascisme. Ceci permet d'obtenir un bonus de recherche, mais diminue la stabilité de -5%.

Changement d'idéologie et guerre civile

Article principal s: Guerre civile, Idéologie

Lorsqu'un conseiller d'une idéologie minoritaire est embauché, des décisions politiques deviennent accessibles pour porter son parti au pouvoir, soit par des moyens pacifiques, soit par une guerre civile. Le premier moyen consiste à utiliser plusieurs décisions pour saper l'autorité du gouvernement en place et accroître la popularité du parti désiré, jusqu'à ce qu'un référendum puisse se tenir, lorsque le parti voulu dispose de plus de 50% d'approbation.

En ce qui concerne le choix de la guerre civile, une fois que la décision a été prise de la préparer, il est possible de mobiliser des forces et d'obtenir le soutien de l'armée, afin de pouvoir avoir un avantage stratégique non négligeable lors du conflit. Il est également possible de choisir le moment adéquat pour le déclencher.

Projets spéciaux

Exploitation des ressources

Certaines décisions augmentent la production de ressources dans un état donné.

Les pays possédant certains états disposent de décisions permettant d'accroître leur production de ressources. Ces décisions ont pour but de simuler la découverte de nouveaux gisements au cours de la période, et sont scriptées : les états et ressources pouvant y être découvertes sont prévus à l'avance et il n'est possible que de choisir quand lancer le projet. Un état n'ayant pas de projet de ressources scripté ne pourra donc pas en obtenir autrement.

Outre leur coût de 25 points de poids politique, ces décisions nécessitent presque toujours de maîtriser une technologie de construction ou d'excavation donnée (généralement de niveau II ou supérieur). Surtout, elles mobilisent durant plusieurs jours un nombre donné d'usines civiles, après quoi le gisement est débloqué et les ressources ajoutées aux stocks du pays.

Destructions programmées

Certaines opérations de destruction stratégiques peuvent être menées. Ainsi, le pays possédant l'Alsace-Moselle peut choisir d'y démolir la ligne Maginot, mobilisant des usines civiles pendant 180 jours afin de faire disparaître les fortifications qui s'y trouvent. De même, il est possible de saboter les canaux de Panama et de Suez : cela peut permettre à un pays sur le point d'en perdre le contrôle d'empêcher son ennemi d'en profiter. D'autres décisions permettent cependant de remettre en service ces canaux, mais le temps requis est potentiellement long.

Décisions liées à des priorités nationales

Certains grands projets sont liés à des priorités nationales. C'est par exemple le cas des déplacements d'usines soviétiques. Une fois la priorité nationale requise validée, il est possible à l'Union soviétique de prendre des décisions pour déplacer ses usines vers l'est. De la même manière, la priorité britannique de la Route de Birmanie permet ensuite au Royaume-Uni de prendre la décision de fournir une aide à la Chine.

Les décisions liées aux priorités nationales permettent ainsi au joueur d'avoir un plus grand contrôle sur le déclenchement des effets : au lieu de se déclencher automatiquement lors de l'achèvement de la priorité, il est possible de choisir le moment le plus adapté.

Nations formables

Article principal : Nations formables

Avec Waking the Tiger, il est possible à certains pays de former de plus grands pays lorsqu'ils possèdent un certain nombre d'états. Ainsi, la Grèce peut espérer former l'Empire byzantin si elle contrôle un certain nombre d'états voisins, notamment en Yougoslavie, Bulgarie, Albanie et Turquie. Former une nation a généralement un avantage principal : les territoires de cette nouvelle nation deviennent automatiquement des territoires nationaux, permettant d'exploiter leur population à son plein potentiel. De façon plus générale, tenter de former certains pays particulièrement exigeants comme l'Empire romain ou l'Empire arabe peuvent offrir des objectifs alternatifs intéressants.