Gouvernement

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Le volet politique contient toutes les affaires relatives au gouvernement.

Le gouvernement d'un pays, dans Hearts of Iron IV, est représenté par son chef d'état, l'idéologie du parti au pouvoir, et les différentes idées mises en application. Chaque jour, des points de poids politique sont générés, permettant d'avoir recours à des actions diplomatiques, de recruter des conseillers et commandants, et ainsi de suite. Un autre facteur affectant le gouvernement est le pourcentage d'unité nationale, qui détermine la capacité de la population à continuer à se battre si le pays est en difficulté.

Poids politique

Political power.pngLe poids politique représente le degré d'influence dont le dirigeant d'un pays dispose sur les affaires nationales. Le degré d'influence maximal qui peut être stocké est de 2 000[1].

Génération automatique

Le poids politique est généré à un taux de base de 2 points par jour[1]. Ce taux peut être augmenté ou diminué selon le niveau de difficulté choisi, ainsi que par certains esprits nationaux.

Certains dirigeants possèdent un modificateur de gain de poids politique quotidien.

Leader Pays Modificateur
Adolf Hitler Allemagne + 25% de poids politique par jour
Léon Trotsky Union soviétique - 15% de poids politique par jour
Édouard VIII Royaume-Uni - 30 % de poids politique par jour

Priorités nationales

Article principal : Priorité nationale

Les priorités nationales servent à guider la progression du pays selon ses particularités. Une priorité nationale peut être activée à n'importe quel moment, et chacune prend un certain nombre de jours — généralement 70 — pour être recherchée. Lorsqu'une priorité nationale est achevée, elle confère des avantages. Chacune des sept nations majeures possède sa propre arborescence de priorités nationales, de même que certains pays mineurs grâce à des DLC, tandis que les autres pays ont une arborescence générique. Lorsqu'une priorité nationale est en cours de recherche, un point de poids politique est dépensé chaque jour.

Idées

Article principal : Idées

Les points de poids politique permettent de gérer le gouvernement par le biais d'idées. Celles-ci prennent la forme de lois, ministres et entreprises. Mettre en action ou retirer une idée coûte du poids politique. Les idées permettent d'améliorer certains types de divisions, d'accélérer certaines recherches et constructions, de modifier l'idéologie du pays ou encore d'accroître la population recrutable. Une alerte s'affiche lorsque le nombre de points accumulés est suffisant pour occuper un des emplacements libres ou remplacer une des idées déjà choisies. La plupart des idées coûtent 150 points de poids politique.

Commandants

Article principal : Commandants

Le poids politique peut être utilisé pour produire de nouveaux commandants, qu'ils soient terrestres ou maritimes. Le coût des commandants est évolutif : si le pays n'en a aucun, le premier est gratuit, le suivant coûte 5 points, puis chaque nouveau commandant coûte cinq points supplémentaires. Les commandants terrestres et maritimes suivent des décomptes différents. Par exemple, si un pays dispose de trois généraux et deux amiraux, recruter un nouveau général coûtera 15 points, mais un nouvel amiral n'en coûtera que dix.

Idéologie

Article principal : Idéologie

Il existe quatre idéologies différentes dans le jeu : démocratie, communisme, fascisme et non-alignement. La scène politique de chaque pays est divisée selon l'influence de chaque idéologie, et est représentée sous forme d'un graphique circulaire sur les volets politique et diplomatique. L'idéologie d'un pays est généralement déterminée par le groupe majoritaire dans celui-ci, et influence ses relations avec les autres pays. Il est possible de modifier l'idéologie du pays contrôlé en recrutant un conseiller de ce type (sauf dans le cas du non-alignement qui ne peut être adopté sans mod), ce qui permet d'aboutir à un changement de régime, avec ou sans guerre civile. Il est également possible d'influencer l'idéologie d'un autre pays, en échange de poids politique.

L'idéologie du pays a une profonde influence sur sa diplomatie : elle détermine en effet les actions qui pourront être entreprises (un pays démocratique ayant par exemple plus de restrictions pour déclarer une guerre), et les pays qui seront plus amicaux (chaque pays a un bonus relationnel avec les pays de son idéologie).

Stabilité

La stabilité représente le soutien actuel du gouvernement. Elle est plus forte si le parti au pouvoir dispose d'un soutien maximal, mais peut à l'inverse baisser fortement à cause de certains événements comme les déclarations de guerre ou les mesures de censure de partis politiques. La stabilité peut donner lieu à des avantages ou, si elle est trop basse, apporter des malus.

Au-dessus de 50%, la stabilité apporte des bonus montant progressivement jusqu'aux valeurs suivantes (quand elle est de 100%) :

  • +20% de production des usines et chantiers navals.
  • -5% d'usines de biens de consommation.
  • +10% de poids politique généré quotidiennement.

En dessous de 50%, les malus descendent progressivement jusqu'aux valeurs suivantes (quand elle est de 0%) :

  • -50% de production des usines et chantiers navals.
  • -20% de poids politique généré quotidiennement.

Les malus étant nettement plus handicapants que les bonus ne sont avantageux, il est important de faire le maximum pour garder une stabilité élevée, soit en augmentant le soutien à l'idéologie du parti au pouvoir, soit en utilisant certaines priorités nationales, soit en ayant recours à un conseiller de type « chef de file » qui donne un bonus de 15%.

Soutien à la guerre

Le soutien à la guerre représente la détermination de la population à mener un combat jusqu'au bout. Un soutien élevé donne des bonus tandis qu'un bas soutien réduit fortement les possibilités militaires du pays. De surcroît, un bas soutien à la guerre limite les possibilités en matière de législation, notamment sur la conscription. Enfin, un soutien à la guerre de 0% fait que le pays se rendra nettement plus vite.

Un soutien à la guerre supérieur à 50% donne des bonus montant progressivement jusqu'aux valeurs suivantes (quand il est de 100%) :

  • +30% de vitesse de mobilisation.
  • +10% d'attaque et de défense pour les armées combattant sur le territoire national.
  • +50% de gain de puissance de commandement.

S'il est inférieur à 50%, il donne des bonus descendant progressivement jusqu'aux valeurs suivantes (quand il est de 0%) :

  • -50% de vitesse de mobilisation.
  • -95% de gain de puissance de commandement.
  • -30% de pénalité de limite de reddition.

Un faible soutien à la guerre peut donc gangréner l'apport de troupes fraîches lors d'un changement de législation et limiter profondément les possibilités d'évolution des commandants. Le soutien peut être accru grâce à des décisions de propagande.

Chef d'état

Les chefs d'état dépendent du parti au pouvoir. S'ils sont historiquement fidèles dans la plupart des pays, certains sont générés automatiquement (par exemple les leaders communistes et démocratiques de l'Italie, en cas de changement de régime). Certains chefs d'état, comme Hitler, Trotsky ou Édouard VIII disposent de modificateurs donnant des bonus et malus au pays tant qu'il sont au pouvoir. D'autres, comme Roosevelt, Daladier ou Hirohito ont des caractéristiques qui n'influent que sur le comportement de l'IA (Daladier est plus prompt à jouer défensif s'il est géré par l'IA, Roosevelt est poussé à attaquer l'Allemagne, Hirohito est plus réticent à appeler ses alliés en guerre...).

Esprits nationaux

Certains pays, en particulier les pays majeurs, disposent d'esprits nationaux qui modifient certains de leurs aspects. Par exemple, le modificateur « Complot trotskiste ? » de l'Union soviétique réduit nettement son unité nationale. Certains esprits nationaux sont permanents, d'autres peuvent être modifiés ou supprimés par des priorités nationales. D'autres, enfin, absents au départ, peuvent être acquis en recherchant certaines priorités : il s'agit généralement de bonus qui s'appliquent jusqu'à la fin de la partie.

Élections

Les pays démocratiques organisent des élections tous les quatre ans. Elles permettent de changer démocratiquement de parti au pouvoir si celui-ci dispose de plus de 50% d'opinion favorable. Les élections donnent également lieu à des événements qui peuvent diminuer ou accroître l'unité nationale, changer certaines législations, ou augmenter la popularité d'un parti donné. Les États-Unis disposent d'événements spécifiques lors de leurs élections, permettant de choisir leur nouveau président.

Notes de bas de page

  1. 1,0 et 1,1 Voir dans /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua