Guerre navale

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Le combat naval est totalement automatisé et passe par l'affectation d'une flotte à des zones de mission.

La guerre navale représente un des aspects importants d’Hearts of Iron IV : elle permet en effet de nuire au commerce et au ravitaillement de l'ennemi tout en protégeant ses propres transports commerciaux et logistiques. Les forces navales sont organisées en escadres et flottes, composées de navires individuels. Ceux-ci, qui peuvent être baptisés et personnalisés, ne sont utilisables que quand ils sont affectés à une escadre au sein d'une flotte. Ces escadres exécutent ensuite des missions navales automatisées et affrontent les flottes ennemies en combat naval. Les navires d'une flotte peuvent être coulés par l'ennemi et disparaissent alors des effectifs.

Le combat naval est globalement automatisé par le biais des ordres de mission exécutés par les escadres dans les régions maritimes choisies. Les missions peuvent consister en des patrouilles, des escortes et attaques de convois, ou la constitution de forces de frappe chargées de partir à l'assaut des flottes repérées par les patrouilles. Les ordres permettent aussi de gérer la politique d'une flotte en matière de réparation, selon que le joueur souhaite la voir se battre jusqu'au bout quoi qu'il arrive, ou préfère au contraire des réparations régulières. Il est également possible de demander à une flotte de tout faire pour éviter les combats. Les flottes sont commandées par des amiraux, dont les compétences améliorent les statistiques globales de la flotte au combat.

Le contenu téléchargeable Man the Guns transforme amplement les mécanismes navals en intégrant un concepteur de navires qui permet de personnaliser très largement les classes de navires à l'aide de divers modules améliorant l'une ou l'autre de leurs capacités. Il permet également de faire évoluer les compétences des amiraux, et d'exécuter des missions de pose et dragage de mines afin d'endommager les navires ennemis.

Vue d'ensemble des forces navales

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Écran Vue d'ensemble des forces navales.

La vue d'ensemble des forces navales est accessible en appuyant sur la touche P ou en cliquant sur Navy Overview.png l'icône Marine, située dans le coin supérieur droit de l'écran. Elle fournit un aperçu de l'ensemble des forces navales actuellement déployées pour le pays, ainsi que tous les bonus et pénalités actifs provoqués par la recherche de doctrines navales. Juste sous ces bonus est affiché le nombre de navires de chaque type possédés par le pays (ils sont représentés par des silhouettes), une description des types de navires, ainsi que leur nombre.

Encore en dessous se trouve une liste des escadres, leurs types, noms, emplacements, ainsi que le nombre de navires composant chaque escadre, et la mission à laquelle elles sont affectées. Pour sélectionner une escadre, il suffit de faire un clic gauche dessus. Un clic droit permet de centrer la carte sur l'escadre en question. Il est également possible de sélectionner plusieurs escadres depuis cet écran (par exemple pour les fusionner) en maintenant la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur les flottes voulues.

Cet aperçu comporte également deux petites icônes : Sunk ships button.png Navires perdus et Equip overview button.png Détails du matériel. L'icône Navires perdus ouvre une fenêtre comportant une liste des navires coulés depuis le début de la partie, afin de comparer les pertes alliées et ennemies. L'icône Détails d'équipement permet de voir les navires déployés triés non seulement par catégorie (porte-avions, cuirassé, sous-marins, etc.) et par quantité, mais aussi par classe de navires. Cet outil fournit des informations aidant à identifier si une catégorie de navires est composée d'anciens types de vaisseaux, et si elle aurait besoin de navires d'une classe plus récente. Cet outil permet également d'évaluer la composition de la marine du pays.

Flottes, escadrilles et navires

Article principal : Flotte

La marine d'un pays est divisée en flottes, dirigées par des amiraux, qui sont à leur tour divisées en escadres. Chaque escadre peut accomplir un type de mission à la fois, et le fait sur les régions maritimes assignées à sa flotte. Il n'y a pas de nombre maximal de régions assignables, mais assigner trop de régions à un nombre insuffisant d'escadrille risque de nuire à leur efficacité : par exemple, deux patrouilles ne pourront pas opérer efficacement dans trois régions à la fois. Comme les armées, les flottes et escadres peuvent ensuite être réparties sur plusieurs théâtres. L'éditeur d'escadres permet par ailleurs d'indiquer quel nombre de navires de quel type doit être assigné à une escadre : ainsi, chaque navire nouvellement produit et envoyé dans la flotte de réserve d'un théâtre pourra ensuite automatiquement compléter les effectifs des escadres de ce théâtre qui en auraient besoin. Chaque flotte a par ailleurs la possibilité d'être dirigée par un amiral, dont le niveau de compétence donne accès à des bonus au combat, et qui peut disposer de caractéristiques permettant de le spécialiser. Un amiral peut ainsi se spécialiser dans la guerre sous-marine, l'escorte, l'aéronavale, les navires lourds, et ainsi de suite, ce qui peut inciter à regrouper différentes escadres de même type dans une même flotte pour profiter de ces avantages.

Article principal : Unités navales

Il existe différents types de navires plus ou moins lourds : les navires d'escorte (destroyers et croiseurs légers) forment la ligne de protection d'une flotte. Ils doivent être en nombre suffisant (idéalement quatre par navire capital) pour assurer la protection de la ligne de bataille, notamment contre les torpilles des navires d'escorte ennemis. Ils sont également très efficaces pour lutter contre les sous-marins et défendre les convois. Les navires capitaux (croiseurs lourds, croiseurs de bataille, cuirassés et cuirassés super lourds) représentent le gros de la puissance de feu de la flotte, tirant depuis la ligne de bataille, derrière leur escorte. Ils sont cependant très vulnérables face aux torpilles et aux avions et, coûteux, doivent être protégés. Ces navires peuvent également pilonner les troupes ennemies au sol en aidant dans les combats terrestres si la flotte stationne près des côtes. Les porte-avions, pour leur part, se battent encore plus en arrière, en envoyant chasseurs et bombardiers attaquer les navires ennemis durant les combats. Eux aussi doivent être protégés dans la mesure où un porte-avions est quasiment impuissant face aux navires ennemis. Enfin, les sous-marins sont discrets et peuvent notamment frapper les convois sans se faire repérer. Il est également possible de les faire participer aux batailles classiques, dans lesquelles ils peuvent faire des ravages contre des navires capitaux mal protégés. L'enjeu est donc de concevoir des flottes équilibrées pour servir à un but donné, en prenant également en compte la consommation de carburant des escadres. Un cuirassé, par exemple, consomme beaucoup trop pour être rentable en patrouille ou en escorte, et sera plus adapté à une force de frappe.

Si, dans le jeu de base, les technologies navales débloquent des types de navires plus modernes et peuvent éventuellement faire l'objet de variantes accentuant l'un ou l'autre de leurs points forts, Man the Guns transforme totalement les unités navales en ajoutant au jeu un concepteur de navires. Les technologies permettent alors de rechercher des modèles de coques vides ainsi que des modules pour créer des navires aux buts plus spécifiques. Chaque module a un coup, aussi construire un navire extrêmement performant risque d'être bien trop long pour être rentable. En revanche, cela peut donner plus de flexibilité, par exemple en permettant de construire des porte-avions d'escorte à capacité réduite mais peu coûteux, des sous-marins spécialisés dans la pose de mine, des destroyeurs spécialisés dans la traque des sous-marins ou le torpillage de navires capitaux, et ainsi de suite.

Le concepteur de navires permet également d'améliorer une classe déjà existante, pour en produire un modèle plus évolué. Ceci ne permet pas de faire passer un destroyer à coque de 1918 en coque de 1944, la coque ne pouvant pas varier ; mais cela peut permettre d'améliorer fortement ses canons pour continuer à tenir face à une concurrence de plus en plus blindée. Alternativement, cela peut permettre de convertir à bas coût des navires autrement obsolètes, par exemple en transformant de vieux sous-marins d'attaque désormais impuissants en poseurs de mines.

Régions et missions

Article principal : Missions navales
Mode de carte navale avec les régions et routes maritimes.

La carte est divisée en régions stratégiques navales, qui ont toutes un type de terrain spécifique pouvant parfois réduire l'efficacité de certains navires (ou au contraire l'augmenter). Il est possible de déconseiller, voire de totalement interdire la circulation navale dans une région dangereuse. Cependant, les convois de ravitaillement cesseront alors d'y passer, y compris s'il n'y a pas d'autres chemins. Mieux vaut donc vérifier que d'autres itinéraires existent avant d'interdire une route trop dangereuse.

Une flotte peut être affectée à un grand nombre de régions en même temps. Cependant, pour être efficace, elle doit avoir un nombre d'escadres suffisant pour effectuer les missions désirées. On trouve dix types de mission :

  • Exercice : l'escadre se contente de s'entraîner pour gagner de l'expérience, au prix d'accidents qui obligent des réparations régulières et d'une dépense de carburant.
  • Patrouille : l'escadre traque les escadres ennemies dans la région, puis tente d'engager le combat et d'appeler les forces de frappe proches. La supériorité aérienne et la présence de radars peut fortement aider à ces opérations. Une escadre ne peut patrouiller que dans une région à la fois : il faut donc que la flotte dispose d'autant de patrouilles que de régions à patrouiller.
  • Force de frappe : l'escadre reste au port où elle a été envoyée jusqu'à ce que les patrouilles proches repèrent des flottes ennemies. La force de frappe quitte alors le port pour participer aux combats. Cette mission permet aux gros navires de ne pas être trop coûteux en carburant, mais il est essentiel que l'escadre ne soit pas trop éloignée du lieu du combat, sans quoi elle n'aura pas le temps d'aider la patrouille. Une force de frappe peut théoriquement opérer sur un nombre infini de régions, mais la distance réduit son efficacité, et elle ne peut s'engager que dans un combat à la fois, rendant souvent la présence de plusieurs forces de frappe nécessaire.
  • Attaque de convois : l'escadre traque les convois dans les régions sélectionnées et tente de les attaquer. L'efficacité dépend du nombre de navires et escadres opérant dans les régions désignées.
  • Escorte de convois : l'escadre a pour mission de venir en aide aux convois situés dans les régions lorsqu'ils sont attaqués. L'efficacité de l'escorte dépend du nombre de navires et escadres opérant dans les régions choisies. Si l'efficacité de l'escorte est inférieure à 100%, les escadres risquent d'arriver trop tard et des convois peuvent être perdus.
  • Mouillage de mines : l'escadre pose des mines dans la région sélectionnée, entravant les opérations ennemies.
  • Dragage de mines : l'escadre tente d'éliminer les mines dans les régions sélectionnées.
  • Soutien à l'invasion navale : les escadres se positionnent dans le port de départ des invasions navales prévues dans les régions données et les escortent lorsque l'opération est lancée. Cette mission peut ainsi permettre d'avoir la supériorité navale suffisante pour lancer le débarquement, d'éviter que les convois de débarquement ne soient interceptés, et d'aider au débarquement par les bombardements côtiers, si des navires lourds sont présents.
  • Tenir la position : l'escadre ne bouge pas de la province navale indiquée. Si cette province est côtière, les navires capitaux peuvent lancer des bombardements côtiers lors des combats terrestres. Si des porte-avions sont présents dans l'escadre tenant la position, il est possible de donner des ordres à leurs escadrilles comme s'il s'agissait d'une base aérienne terrestre.

Les mines ne sont disponibles qu'avec Man the Guns. Des mines peuvent être semées dans une région donnée. Leurs effets sont proportionnels à la quantité de mines posées dans la région. Si l'efficacité des mines alliées est de 100%, l'adversaire subit une pénalité d'invasion de +50%, une diminution de sa vitesse de -80% et une augmentation du risque d'accidents de +15%. Draguer les mines ennemies permet de diminuer ces pénalités, et la présence de navires capables de draguer les mines au sein d'escadres affectées à d'autres missions peut également limiter les dégâts.

Doctrines navales

Article principal : Doctrine navale

Les technologies de doctrine navale sont réparties en trois grandes familles : l'étranglement du commerce (initialement pratiquée par le Reich allemand), l'attaque des bases (initialement celle du Japon et des États-Unis), et la doctrine de la flotte de dissuasion (qui est celle de la plupart des autres puissances : Royaume-Uni, France, Union soviétique, Italie...). Chaque doctrine a ses points forts et peut améliorer très nettement les capacités de certains navires et l'efficacité de certaines missions :

  • La flotte de dissuasion améliore avant tout les navires capitaux et l'escorte, permettant de consacrer beaucoup moins de navires à cette dernière pour une efficacité comparable. Les sous-marins sont également modérément améliorés.
  • L'étranglement du commerce améliore drastiquement les sous-marins et rend le reste de la flotte moins visible, permettant à des pays aux flottes modestes de faire souffrir des puissances navales plus conséquentes.
  • L'attaque des bases améliore plus particulièrement les porte-avions, qui deviennent la clé de voûte de la flotte.

Combat naval

Article principal : Mécanismes du combat naval

Lorsque deux escadres se rencontrent dans une province, généralement après une phase de repérage, une bataille navale s'engage, qui dure jusqu'à ce que l'une ou l'autre des flottes soit anéantie ou ait totalement fait retraite. Lorsqu'une attaque portuaire ou une frappe aérienne est lancée par une escadrille contre une escadre ou des convois, une bataille navale a également lieu, dont le résultat est cette fois-ci immédiat. Lors d'un combat, les différents types d'armes tirent selon leur cadence, et opèrent selon les bonus et malus apportés aux différentes flottes par leurs amiraux, le terrain, ainsi que leur taille, la plus grosse flotte subissant des pénalités de positionnement. La composition des escadres (notamment la présence d'une escorte suffisante) et la conception des navires influe aussi fortement le résultat de la bataille.

À la fin de celle-ci, un écran indique quels navires ont été coulés, lesquels ont été endommagés mais ont pu fuir, et lesquels s'en sont sortis indemnes. Les navires trop endommagés seront extrêmement vulnérables lors des combats ultérieurs (certains ayant pu subir des coups critiques endommageant par exemple leur gouvernail, ce qui nuira à leur maniabilité), et il importe donc de les réparer.

Comme pour la guerre terrestre et aérienne, il n'est pas possible d'influer tactiquement sur le déroulement d'une bataille navale, à part pour ordonner la retraite. Il est en revanche possible d'intervenir en amont, par exemple en paramétrant une escadre pour n'attaquer que les flottes inférieures en nombre, ou en s'assurant que la composition de la flotte soit adaptée aux enjeux, et que les navires soient tenus au goût du jour.