Guide du débutant

De Hearts of Iron 4 FR Wiki
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Ce document est conçu comme une visite guidée pour débutants de l'interface et des mécanismes de Hearts of Iron IV, ainsi que pour une initiation aux stratégies de base. Pour de plus amples informations sur les mécanismes, y compris des données détaillées concernant certains calculs de l'ordinateur, suivez les liens vers les articles dédiés à ces concepts. Les concepts détaillés ici sont pour la plupart expliqués par le didacticiel du jeu, qu'il est recommandé d'essayer pour en avoir un premier aperçu.

Pour avoir des précisions sur la façon de jouer un pays en particulier, des informations spécifiques se trouvent sur les pages correspondantes.

Lancer la partie

Écran d'accueil d′Hearts of Iron IV : l'image d'arrière plan est celle du DLC Together for Victory.

En ouvrant le jeu, le joueur fait face à un menu composé de cinq boutons. Le bouton Quitter permet de fermer le jeu, et le bouton Crédits affiche le générique présentant le nom de tous ceux qui ont œuvré à la création d′Hearts of Iron IV. Les boutons les plus importants sont les trois autres.

Un joueur permet de jouer une partie solo d′Hearts of Iron IV, tous les autres pays étant contrôlés par l'ordinateur. Le sous-menu qui s'ouvre alors permet de continuer la dernière partie sauvegardée, d'en charger une plus ancienne, ou d'en débuter une nouvelle. C'est également dans ce sous-menu que se trouve le didacticiel, qui permet d'apprendre les concepts de base du jeu dans une partie avec l'Italie. Jouer le didacticiel est chaudement recommandé pour cerner les concepts de base du jeu.

Le bouton Multijoueur permet de jouer en ligne (sur Internet ou en LAN) avec d'autres personnes. Hearts of Iron IV peut être joué par 32 personnes à la fois. Ce menu permet également à l'hôte de la partie de charger une session précédente qui n'a pas été terminée.

Le bouton options permet de personnaliser le son et l'apparence d′Hearts of Iron IV. Il permet de régler la résolution de l'écran et les performances graphiques et sonores du jeu, pour s'adapter selon la puissance de l'ordinateur utilisé. Les « paramètres du jeu » dans le premier onglet du menu Options sont très importants : ils permettent de choisir si le jeu doit se mettre en pause à la réception de certaines notifications, à quelle fréquence doivent se faire les sauvegardes automatiques, mais aussi de régler les paramètres d'accès à ce Wiki depuis le jeu lui-même.

Une fois les paramètres choisis, le lancement d'une nouvelle partie implique de choisir un scénario, un pays et des paramètres pour la partie à venir. Tous ces réglages sont définitifs jusqu'à la fin de la partie.

Choisir un scénario

Hearts of Iron IV est doté de deux scénarios - 1936 et 1939. Chacun d'entre eux présente un défi différent et le scénario choisi a un impact important sur le type de partie.

Le monde en 1936

Le scénario de 1936 commence le 1er janvier 1936. Le scénario de 1936 est le plus susceptible de mener à des versions alternatives de la Seconde Guerre Mondiale, étant donné qu'il débute avec moins d'alliances ou de guerres. L'année 1936 est un bon début pour se consacrer à l'organisation et la planification d'une économie avant que la guerre n'éclate. Dans ce scénario, il s'agit de poser les bases des plans de guerre et de se concentrer sur les usines, la recherche et la diplomatie.

Le monde en 1939

Le scénario de 1939 commence le 1er janvier 1939. L'Allemagne a consolidé son pouvoir en Europe centrale et est prête à attaquer la Pologne. Ce scénario est plus indiqué pour un joueur désireux de vivre un déroulement proche de la véritable Seconde Guerre mondiale, bien qu'il n'y ait pas de garantie totale. En débutant en 1939, la partie se concentre beaucoup plus sur le recrutement, l'approvisionnement et la gestion de troupes, flottes et avions.

Choisir un pays

Cet écran permet de choisir un pays parmi ceux qui sont les plus intéressants à jouer. Le bouton « Autres pays » donne accès à une carte du monde permettant de choisir n'importe lequel des pays du jeu.

Chaque scénario affiche un menu proposant le choix d'un pays. Celui-ci met en valeur les sept puissances majeures du conflit (Royaume-Uni, France, États-Unis, Allemagne, Italie, Union soviétique, et Japon), ainsi que les pays qui ont été améliorés par des contenus téléchargeables (Pologne, Australie, Canada, Nouvelle-Zélande, Afrique du Sud et Raj britannique, si Together for Victory est installé). Un dernier bouton permet de sélectionner un autre pays.

Quel que soit le choix fait, une carte du monde s'affiche alors, centrée sur le pays souhaité, et il est encore possible de choisir n'importe quel autre pays, simplement en cliquant dessus. Une partie peut se jouer avec tous les pays présents, mais jouer un pays très faible comme le Tannou-Touva, le Bhoutan ou le Liberia n'est pas une expérience recommandée pour les joueurs débutants. Des pays restés neutres durant le conflit, comme le Portugal ou les pays d'Amérique du Sud éloignés du conflit peuvent servir à s'initier aux concepts de production, de recherche et tout ce qui fonctionne en temps de paix, mais ne sont pas des choix idéaux pour apprendre les mécanismes de la guerre.

Les pays idéaux pour une première partie sont :

  • L'Italie : elle est utilisée par le didacticiel, car la conquête de l'Éthiopie permet d'expérimenter facilement les mécanismes de la guerre. Cependant, pour la suite des opérations, la puissance moyenne du pays et sa situation vulnérable aux invasions navales peuvent rendre le milieu de partie plus difficile.
  • Les États-Unis : isolés géographiquement, les États-Unis sont un pays pour qui la situation ne devient que très rarement catastrophique. Les années 1936-1941 permettent de se préparer pendant que la guerre débute en Europe, et donc de se familiariser avec les mécanismes de construction et de production, puis l'entrée en guerre permet de livrer des combats éloignés, qui ne mettent pas en danger le sol national.
  • Le Royaume-Uni dispose d'un isolement comparable aux États-Unis, sa flotte le protégeant des invasions. Il peut ainsi permettre une partie plus active pour s'initier plus rapidement aux techniques de combat.

Réglages du jeu

L'écran de la carte du monde permet également de sélectionner plusieurs options pour la partie à venir, dans le coin inférieur droit de l'écran. Le « Mode Ironman » désactive la possibilité de sauvegarder le jeu soi même, ce qui oblige à assumer toute décision sans possibilité de retour en arrière. Activer ce mode est nécessaire pour obtenir des succès Steam. Il est également possible d'activer le mode « priorités historiques de l'IA », auquel cas les grandes puissances contrôlées par l'intelligence artificielle sélectionneront leurs priorités nationales dans un ordre respectueux de la réalité historique, et ne choisiront pas les embranchements alternatifs (par exemple, la Pologne ne cherchera jamais à former sa faction dans ce mode, le Japon ne choisira jamais la voie de l'expansion vers le Nord, la France ne s'opposera jamais à la remilitarisation de la Rhénanie, et ainsi de suite). Ce mode garantit des parties moins incertaines ce qui peut, dans certains cas, rendre le jeu plus facile (dans ce mode, l'Union soviétique n'aura par exemple pas à craindre une attaque surprise du Japon au début de la guerre).

Ces différents réglages permettent de renforcer ou diminuer la difficulté de la partie. L'icône en forme de coupe, en bas de l'écran, permet de savoir si la partie autorisera l'obtention des succès Steam.

Diverses barres permettent également de renforcer certaines puissances pour rendre le jeu plus difficile. Elles n'améliorent pas les performances de l'IA, mais boostent divers éléments comme sa production et sa recherche, la rendant plus difficile à concurrencer. Il est ainsi possible de renforcer un pays majeur donné (par exemple la France) pour accroître le défi (si on joue l'Allemagne et qu'on veut que l'offensive en France soit moins facile). Enfin, il existe cinq niveaux de difficulté aux effets suivants :

Civil Recrue Normal Vétéran Élite
  • Limite de productivité : +30%
  • Gain de poids politique : +50%
  • Durée de recherche : -10%
  • Pénalité pour manque de ressources : -80%
  • Succès Steam impossibles à débloquer
  • Limite de productivité : +20%
  • Gain de poids politique : +25%
  • Durée de recherche : -5%
  • Pénalité pour manque de ressources : -30%
  • Succès Steam impossibles à débloquer
  • Pas de bonus ou de pénalité
  • Limite de productivité : -20%
  • Gain de poids politique : -20%
  • Durée de recherche : +10%
  • Limite de productivité : -30%
  • Gain de poids politique : -30%
  • Durée de recherche : +20%

Ces cinq niveaux de difficulté n'affectent pas les performances de l'IA, mais les niveaux de difficulté inférieurs permettent de produire plus de matériel, de modifier plus facilement ses idées et d'améliorer la recherche, ce qui peut rendre le jeu sensiblement plus facile.

L'interface

L'interface utilisateur d’Hearts of Iron IV est immédiatement reconnaissable par les vétérans des jeux de stratégie Paradox. La gauche de l'écran sert à gérer les problèmes nationaux importants, tandis que les onglets d'alerte s'affichent en haut de l'écran et préviennent le joueur des événements nécessitant son attention. La droite de l'écran est réservée aux informations sur les troupes. Le bord supérieur de l'écran comporte un résumé d'informations importantes sur l'état du jeu et du monde.

Du coin supérieur gauche jusqu'au centre de l'écran de jeu principal se trouve une ligne de nombres, de la gauche vers la droite.

Poids politique Poids politique
C'est la quantité de capital politique que le gouvernement a pu accumuler. Le pouvoir politique est dépensé pour rechercher une priorité nationale, pour recruter des conseillers scientifiques et militaires, changer les lois sur le commerce, la conscription et l'économie, prendre des décisions, ou pour entreprendre certaines actions diplomatiques (influencer la politique d'un pays, préparer des justifications de guerre...). Chaque nation reçoit 2 points de poids politique par jour, modifiable par certaines caractéristiques, certains personnages et certaines actions du joueur.
Stabilité Stabilité
La stabilité représente l'adhésion de la population au gouvernement. Lorsqu'elle est élevée, elle accroît la production des usines et chantiers navals, ainsi que le gain de poids politique. Inversement, une trop basse stabilité peut causer des pénalités contraires.
Soutien à la guerre Soutien à la guerre
Le soutien à la guerre représente la volonté du pays à poursuivre le conflit. Mener une guerre d'agression le diminue, tandis qu'être la cible d'une attaque l'augmente. Un soutien à la guerre supérieur à 50% fournit des bonus aux troupes se battant sur le territoire national et au gain de puissance de commandement, tandis qu'un bas soutien donne d'importants malus dans ces domaines et accroît les risques d'une capitulation prématurée.
Réserves Réserves
Le nombre d'hommes disponibles pour créer et renforcer les unités militaires. Il est affecté par plusieurs facteurs, notamment le niveau de conscription, ainsi que le nombre d'unités en construction. Les réserves servent à approvisionner les unités terrestres en cours de formation, à remplacer les pertes de celles au combat, à équiper les navires terminés, et à pourvoir en pilotes les escadrilles d'aviation. Chaque mois, la population augmente et un petit pourcentage rejoint les réserves. Lorsque celles-ci sont épuisées, il est impossible de former de nouvelles escadrilles, de mettre en service des navires ou de recruter de nouvelles divisions, et celles au combat ne peuvent plus compenser leurs pertes et perdent en efficacité. Changer de mode de conscription, si c'est possible, permet de résoudre le problème.
Convois Convois
Le nombre de convois de transport disponibles. Chaque échange de ressources stratégiques requiert une unité de convoi. Déplacer des unités terrestres sur les océans et mers nécessite également des navires de transport. La quantité de transports disponibles peut-être augmentée en construisant de nouveaux convois dans le menu de production d'unités.
Usines Usines
Trois nombres distincts listent les usines militaires, les chantiers navals et les usines civiles disponibles pour recevoir de nouveaux ordres. Leurs rôles seront décrits dans une autre section.
Puissance de commandement
Ces points générés quotidiennement permettent de promouvoir les généraux, de leur accorder des caractéristiques, d'utiliser leurs capacités spéciales, etc.
Armée Armée, Marine Marine et Expérience aérienne expérience aérienne
Lorsque des unités combattent ou, pour les armées, lorsqu'elles réalisent des manœuvres, elles obtiennent de l'expérience. L'expérience terrestre peut servir à modifier les modèles de division en y ajoutant des bataillons, grâce au concepteur de divisions. Elle permet également de développer des modèles de chars améliorés. L'expérience aérienne et l'expérience navale permettent d'améliorer les modèles d'avion et de navires en leur donnant des bonus de fiabilité, portée, vitesse, puissance etc.

Tension mondiale

Un cercle lumineux s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran, au-dessus d'un pourcentage qui indique la tension mondiale. Ce pourcentage correspond à la mesure de la tension à l'échelle mondiale. Certaines actions diplomatiques et militaires, surtout pour les nations démocratiques ou neutres, nécessitent un niveau spécifique de tension mondiale, qui augmente par le biais d'événements historiques, de déclarations de guerre et d'autres actions diplomatiques. Certaines priorités nationales nécessitent qu'un seuil de tension mondiale ait été atteint pour être débloquées, en particulier pour le Royaume-Uni et les États-Unis.

Modes de carte

Boutons permettant de choisir les modes de carte.

Plusieurs modes de carte peuvent être sélectionnés en cliquant sur les boutons en bas à droite de l'écran ou en utilisant les raccourcis F1 à F9. Ils permettent de mettre en valeurs diverses informations selon les besoins du joueur. Ouvrir certains onglets change le mode de carte pour le plus utile (par exemple, cliquer sur une base aérienne active le mode de carte aérien). Les modes de carte les plus utilisés sont :

  • Carte par défaut (terrestre) : c'est la carte sur laquelle se joue le plus gros de la partie. Elle permet de suivre la progression des armées et l'expansion des états. On y trouve des entités de trois échelles :
    • Les pays, aux frontières colorées, sont les différents acteurs du jeu qui interagissent diplomatiquement. Chacun à sa propre couleur de trame, permettant de distinguer aisément leur étendue.
    • Les pays sont composés d’états. Comme les pays, ils ont un nom qui leur est propre. L'état est l'échelle à laquelle se construisent les usines, infrastructures, et la plupart des bâtiments. Les justifications de guerre peuvent permettre de revendiquer un état appartenant à un autre pays, et lors d'une conférence de paix, un pays vaincu peut voir ses états partagés entre les vainqueurs.
    • Les états sont composés de provinces. La province est l'échelle à laquelle interagissent les armées : les divisions se déplacent de province en province, et ce sont elles qui déterminent le type de terrain et de météo accompagnant le combat. Lorsqu'une unité ennemie pénètre dans une province sans défenseur, elle change de camp.
  • Carte stratégique maritime : cette carte fait apparaître les régions maritimes. Une flotte peut-être affectée à trois régions maritimes limitrophes en même temps, au maximum. La carte permet également d'afficher la portée de ravitaillement des flottes, leur zone d'activité et la mission à laquelle elle sont affectées.
  • Carte stratégique aérienne : cette carte affiche les régions aériennes et les escadrilles qui y sont affectées, ainsi que leurs missions.
  • Carte des zones de ravitaillement : elle permet de savoir combien de divisions peuvent se trouver sans pénalité de ravitaillement dans une région donnée. Le niveau des infrastructures et des bases navales permet de déterminer le nombre de divisions pouvant se trouver à un endroit sans pénalités.

Dans ces trois cartes, les régions sont entourées de bordures bleues/vertes/jaunes/rouges signifiant respectivement que la situation y est neutre/favorable/moyenne/défavorable au joueur, que ce soit en terme de supériorité navale ou aérienne, ou de ravitaillement.

Les autres modes de carte permettent d'afficher les différents états, les niveaux de résistance, les relations diplomatiques, les ressources, ou encore de signaler la faction à laquelle appartiennent chacun des pays de la carte. Des boutons à cocher permettent notamment d'activer le cycle jour/nuit à l'écran et d'afficher les plans de bataille des alliés, ce dernier outil étant pratique pour des offensives concertées. Ils permettent aussi d'afficher ou non le brouillard de guerre, les jetons des troupes adverses, ou encore la portée des stations radar possédées.

Volet politique

Le volet politique affiche les caractéristiques du pays et de son dirigeants, ainsi que ses lois, conseillers, entreprises et membres de l'état-major.

Tout à gauche de l'écran est affiché le drapeau du pays joué. Cliquer sur ce drapeau permet d'ouvrir le volet politique. Ce volet affiche le leader et ses éventuelles caractéristiques, les esprits nationaux actifs dans le pays (qui peuvent donner des bonus ou des pénalités), la faction à laquelle appartient le pays (si elle existe) et son degré d'indépendance (si le pays est soumis à un autre). On y retrouve également un graphique des forces politiques du pays, permettant d'anticiper un éventuel basculement, ainsi que la priorité nationale en cours de recherche et les différents bonus pouvant être échangés contre des points de poids politique.

Priorités nationales
Article principal : Priorité nationale
L'arborescence des priorités nationales de l'Italie (Cliquer pour agrandir).

Il est recommandé de rechercher autant que possible les priorités nationales disponibles pour le pays. Il s'agit d'objectifs à atteindre, répartis dans une arborescence élaborée, qui permettent de débloquer certains bonus : construction de bâtiments, bonus de recherche technologique, événements diplomatiques, obtention, modification ou suppression d'esprits nationaux, objectifs de guerre, voire dans certains cas, annexion pure et simple de territoires étrangers.

Une priorité nationale met (sauf de rares exceptions) 70 jours pour être atteinte, et une seule peut être recherchée à la fois, sans possibilité de cesser sa progression (sauf si les conditions nécessaires à sa recherche ne sont plus remplies, auquel cas la progression cesse et une nouvelle priorité doit être choisie). Rechercher une priorité nationale coûte un point de pouvoir politique par jour.

Le choix des priorités est crucial pour déterminer la direction suivie par un pays : certaines priorités améliorent l'industrie, d'autres l'armée, d'autres la marine, ou encore l'aviation ; et certaines priorités des grandes puissances peuvent radicalement modifier le sens de la partie. Ainsi, le Reich allemand dispose de puissantes priorités nationales pour annexer l'Autriche et la Tchécoslovaquie. Certaines priorités sont incompatibles entre elles et impliquent de choisir une direction. Par exemple, le Japon peut décider de s'attaquer à la Chine pour la conquérir, ou de faire pression sur elle pour en faire un état à sa botte : il ne peut, logiquement, pas faire les deux en même temps.

Le DLC Together for Victory ajoute des priorités permanentes, qui peuvent être sélectionnées pour une période choisie par le joueur : tant qu'une de ces priorités est active, elle fournit un bonus continu (accélération des constructions, augmentation de la production des navires ou des avions, lutte contre la résistance...).

Conseillers, lois et entreprises

Article principal : Idées
Cet écran permet de choisir un conseiller politique parmi ceux disponibles, contre des points de poids politique.

Le volet politique permet également d'utiliser le poids politique pour modifier les lois du pays et les bonus et pénalités qu'elles apportent, mais aussi de recruter des conseillers politiques, militaires et industriels. La plupart de ces changements coûtent 150 points ; les plus puissants des conseillers pouvant en coûter 250. Certains conseillers et certaines lois ne peuvent être choisis que lorsque certaines conditions sont remplies (être en guerre, avoir débloqué une priorité nationale...). Ils se répartissent en trois catégories, qui sont les trois lignes de cette partie du volet politique.

  • Lois et gouvernement : cette partie permet de modifier les lois dans trois domaines différents, et de recruter des ministres :
    • Législation sur la conscription : affecte les réserves disponibles dans le pays : plus les lois sont rigoureuses, plus le nombre d'hommes mobilisés est grand. Attention : mobiliser une trop grande part de la population réduit fortement la capacité de production et de construction du pays. Plus la proportion de la population recrutable est grande, plus l'entraînement des recrues est long. Les lois les plus rigoureuses requièrent des conditions spéciales.
    • Législation commerciale : cette loi affecte la quantité de ressources exportées parmi celles qui sont produites par le pays. Plus le nombre de ressources exportées est grand, plus le pays reçoit un bonus important pour sa production, sa recherche et sa construction. Le choix de cette législation dépend donc des réserves du pays en ressources.
    • Législation économique : affecte le nombre d'usines civiles dédiées aux biens de consommation (et donc inutilisables pour le commerce et la construction), la disponibilité des réserves et la production militaire. Certains niveaux ne peuvent être débloqués que dans les régimes autoritaires ou en situation de guerre.
    • Trois espaces sont libres pour des conseillers politiques qui peuvent donner certains bonus (poids politique, unité nationale, augmentation de la puissance d'un certain parti, vitesse de construction améliorée pour certains bâtiments...). Certains conseillers peuvent aider à changer le régime d'un pays (par exemple faire basculer une démocratie dans le fascisme pour pouvoir mener une politique expansionniste).
  • Recherche et production

Ces six catégories permettent de choisir une entreprise spécialisée dans la construction de chars, de navires, d'avions, de matériels, et d'industrie, ainsi qu'un théoricien militaire. Les entreprises donnent des bonus de recherche dans un secteur donné (par exemple, l'architecte naval accélère le développement de nouveaux modèles de navires) et peuvent parfois améliorer certains types d'unités (un concepteur d'avions lourds améliore sensiblement les bombardiers stratégiques, par exemple).

Les théoriciens militaires spécialisés dans la guerre sur terre, sur mer ou dans les airs permettent de rechercher plus rapidement des doctrines (terrestres, navales ou aériennes) et donnent des bonus d'expérience dans leur domaine. Il existe également des théoriciens spécialisés dans la recherche nucléaire ou la fuséonautique, selon les besoins du joueur pour accélérer sa recherche dans un secteur donné.

  • Personnel militaire

Des chefs de l'armée de terre, de la marine et de l'armée de l'air peuvent être embauchés pour améliorer certains aspects de ces secteurs. Un chef de l'armée spécialisé dans la défense, par exemple, donne un bonus de défense à toutes les divisions. Il existe également trois emplacement pour des membres du haut commandement, qui peuvent avoir des spécialisations précises (dans l'infanterie, le bombardement, les blindés, les sous-marins...). Le bonus qu'ils apportent est plus ou moins important selon leur niveau (spécialiste, expert ou génie).

Les conseillers militaires permettent d'obtenir des bonus adaptés à la stratégie choisie par le joueur en mettant l'accent sur les points forts de son armée, ou sur des aspects particulièrement importants des combats.

Décisions

Le premier bouton après le drapeau est celui du volet des décisions et missions. Ce volet contient une liste de décisions pouvant être prises en échange de poids politique. Certaines sont génériques :

  • Décisions politiques, permettant de censurer les partis dissidents, d'interdire ou de combattre certaines idéologies, etc.
  • Propagande de guerre, permettant d'accroître le soutien à la guerre en dénonçant les actes d'un pays.
  • Mesures de guerre, permettant de prendre des dispositions urgentes en cas de conflit (conversion express de certaines usines, recours à une main d’œuvre féminine...)
  • Mesures économiques (permet d'ajouter des emplacements de construction.

D'autres décisions sont spécifiques à certains pays et certaines circonstances. Le pays contrôlant l'Alsace-Lorraine peut ainsi démanteler la ligne Maginot, tandis que le contrôleur du canal de Suez peut choisir de le démolir. En cas de guerre, et si Winston Churchill les dirige, les Britanniques peuvent faire appel à ses brillants discours pour motiver le pays, et ainsi de suite. Certaines décisions sont également combinées à des missions qui impliquent d'atteindre certains objectifs en un temps donné. Par exemple, la mission « Plan Z » du Reich allemand lui donne un délai limité pour se doter d'une flotte de surface.

Enfin, certaines décisions sont exclusives au contenu téléchargeable Waking the Tiger. Elles permettent notamment d'exploiter des ressources supplémentaires, ou de former de nouveaux pays.

Recherche

L'écran de recherche : trois cases sont utilisées, et une technologie peut encore être recherchée dans la dernière.

Le bouton Research button.png en haut à gauche de l'écran ouvre le menu de recherche. Le joueur dispose de plusieurs emplacements (deux à quatre selon le pays joué) pour effectuer des recherches technologiques spécifiques. Des emplacements supplémentaires peuvent être débloqués en recherchant certaines priorités nationales. Il existe onze catégories de recherche. Chaque nation démarre avec un niveau technologique et théorique historiquement juste, en fonction du scénario, certaines ayant une grande avance dans leur domaine de prédilection (l'Allemagne pour ce qui concerne les blindés, le Royaume-Uni pour la marine...).

Toutes les arborescences de recherche (sauf les doctrines) sont placées sur une frise chronologique. La recherche d'une technologie ou d'une unité avant sa date d'apparition historique nécessite plus de temps que si elle avait été recherchée à cette date, ou ultérieurement. Cette pénalité peut être modifiée en débloquant des priorités nationales. Rechercher une technologie avant l'heure peut ainsi être très utile pour surpasser l'ennemi dans un secteur de pointe, mais le risque est de consacrer beaucoup plus de temps que nécessaire à la recherche d'une technologie, empêchant de se développer dans d'autres domaines pendant ce temps.

Les domaines de recherche sont répartis en quatre grandes familles, pour un total de onze catégories. Ce sont :

Écran de recherche de technologie d'infanterie.
  • Technologies de l'armée de terre :
    • Infanterie : recherche de meilleures armes d'infanterie et de différents types de divisions d'infanterie. C'est ici que se débloquent l'infanterie mécanisée, les parachutistes, les marines, l'infanterie de montagne, etc.
    • Soutien : rechercher des compagnies de soutien pouvant être ajoutées aux divisions pour obtenir certains bonus au combat. On y retrouve les compagnies du génie, de reconnaissance, de police militaire, de maintenance, les hôpitaux de campagne, le soutien logistique et les compagnies de transmission.
    • Blindés : recherche de chars légers, moyens et lourds, ainsi que différents modèles de chars basés sur les châssis débloqués.
    • Artillerie : recherche d'artillerie, de canons antichars et de canons anti-aériens.
    • Doctrine terrestre : La plupart des grandes puissances débutent avec une doctrine terrestre initiale. Quatre grande familles, incompatibles, se distinguent et déterminent le style de combat adopté par le pays (assaut de masse, guerre de mouvement, grand plan de bataille ou puissance de feu supérieure). Il est possible de changer de type de doctrine en cours de partie, mais les bonus déjà recherchés sont alors perdus.
  • Technologie de la marine
Les trois arbres de doctrines navales.
    • Navale : recherche de navires de guerre, sous-marins et convois/péniches de débarquement plus avancés.
    • Doctrine navale : Certaines grandes puissances débutent avec une doctrine navale initiale. Comme pour les doctrines terrestres, il s'agit de parcours incompatibles, au nombre de trois, définissant le style de stratégie maritime adoptée par le pays. La famille de doctrines navales adoptée fournit d'importants bonus en combat maritime.
  • Technologie aérienne
    • Avions : recherche de différents types de chasseurs, planeurs et bombardiers, ainsi que leurs variantes pour porte-avions.
    • Doctrine aérienne : Certaines grandes puissances débutent avec une doctrine aérienne initiale. Comme pour les doctrines terrestres, il s'agit de parcours incompatibles, au nombre de trois, définissant le style de stratégie aérienne adoptée par le pays. La famille de doctrines aériennes adoptée fournit d'importants bonus en combat aérien.
  • Technologie industrielle
    • Ingénierie : recherches de génie électrique pour les radars (activité de détection) et les ordinateurs (bonus de recherche et de chiffrement), et recherches en technologie nucléaire et en fuséologie.
    • Industrie : recherche de moyens d'améliorer l'efficacité, la productivité et les capacités d'extraction de matières premières du pays.

Diplomatie

Le bouton Diplomacy button.png, troisième de l'interface en partant de la gauche, ouvre le menu Diplomatie. Ce menu affiche la liste des nations et leur état d'esprit vis-à-vis du pays du joueur, ainsi que plusieurs boutons permettant de filtrer cette liste, selon les régimes politiques, l'appartenance à une faction, etc.

Sélectionner une nation dans ce menu (ou en cliquant sur elle sur la carte principale avec le bouton droit de la souris) ouvre son menu diplomatique, présentant le portrait de son leader, la priorité nationale qu'elle recherche (seulement si les capacités de décryptage du joueur sont suffisantes pour révéler l'information) et la répartition de ses forces politiques. Le coin supérieur droit du menu affiche deux drapeaux et des flèches indiquant la valeur chiffrée de la relation entre la nation sélectionnée et celle du joueur, dans un sens et dans l'autre.

Le menu affiche également un certain nombre d'actions, certaines en vert pouvant être déclenchées, d'autres étant indisponibles. Ces actions permettent de justifier et déclarer une guerre, d'améliorer l'opinion d'un pays, de signer avec lui un traité d'accès militaire, un pacte de non agression, ou de l'intégrer à une faction ; ou encore de garantir son indépendance. Il est également possible de lui envoyer des troupes volontaires ou de lui expédier du matériel par prêt-bail, ou encore de se livrer à des actions subversives pour faire basculer son pays vers une autre famille politique, ou pour y déclencher un coup d'état susceptible de déboucher sur une guerre civile.

Les actions diplomatiques accessibles varient selon la tension mondiale et selon le régime politique en vigueur : les démocraties ont moins de possibilités d'action (elles ne peuvent par exemple pas attaquer un pays qui n'a pas généré de tension mondiale). Passer la souris sur une option permet de connaître les détails de celle-ci et de savoir, si besoin, pourquoi elle n'est pas accessible.

Commerce

L'écran de commerce permet de se fournir en ressources manquantes.

Le bouton Trade button.png, quatrième de l'interface en partant de la gauche, ouvre le menu Commerce. Ce menu contient la liste des six ressources disponibles, leur disponibilité dans le pays, et les possibilités d'importation. Ce volet se divise en deux zones. En haut sont indiqués les bilans sur la production et l'utilisation de chaque ressource, indiquant s'il y a un surplus ou, au contraire, une pénurie. La partie inférieure du volet indique la liste des pays fournisseurs de la ressource sélectionnée et permet de l'importer, si besoin.

Il existe six ressources dans le jeu : le pétrole, le caoutchouc, l'aluminium, l'acier, le chrome et le tungstène. Ces ressources sont utilisées dans la production du matériel militaire : armes, chars, navires, avions, etc. Chaque nouvelle ligne de production d'un système d'armement nécessite une certaine quantité de ressources. Il est possible de produire du matériel militaire sans les ressources nécessaires, mais le rythme de production est alors ralenti nettement. Si la pénurie est trop forte, certaines chaînes de production peuvent même totalement s'arrêter.

Les ressources sont situées sur différents emplacements de la carte, et la quantité produite dépend également du niveau de développement des infrastructures de l'état concerné. Ainsi, des régions du globe peuvent voir production de ressources augmenter très fortement avec un bon programme de construction. Par ailleurs, les ressources ne sont pas uniformément réparties sur la planète. Ainsi, même les plus grands pays manquent généralement d'au moins une d'entre-elles, et il est presque toujours nécessaire de faire du commerce pour obtenir les ressources dont le pays besoin. Pour échanger une ressource, il faut d'abord cliquer sur celle-ci dans l'écran de commerce, puis choisir le pays avec lequel commercer : les pays sont triés en fonction de leur production de la ressource voulue. Cliquer sur un pays permet de choisir la quantité de ressources à importer.

Les ressources s'importent par lot de huit, chaque lot étant échangé contre une usine civile, représentant les biens échangés en échange. Cette usine s'ajoute au nombres des usines civiles utilisables par le pays exportateur : il est donc déconseillé d'importer les ressources d'un futur ennemi, car ces importations renforceront sa puissance de construction. L'import de ressources par voie maritime nécessite aussi des convois, proportionnellement à la quantité de ressources importées. Les possibilités d'importation sont définies par l'influence exercée sur le pays exportateur : plus cette influence est haute, plus le pays du joueur sera livré en priorité. À l'inverse, en cas d'influence trop basse, le pays du joueur peut passer après les autres, et ne plus recevoir les ressources nécessaires si elles sont trop demandées. Enfin, en cas d'attaque de convois par un ennemi, les ressources peuvent ne pas parvenir à destination : une alerte s'affiche alors.

Selon les lois commerciales du pays, une quantité plus ou moins importante des ressources produites est exportée par le pays joué et déduite des ressources disponibles. En retour, les ressources exportées fournissent elles aussi au joueur des usines commerciales supplémentaires, en plus des divers bonus fournis par les lois commerciales. Exporter un maximum de ressources est donc un bon moyen d'améliorer le pays, mais cela risque d'obliger à importer en retour des ressources pour produire le matériel de guerre, et donc de renforcer de potentiels rivaux.

Constructions

Le volet de construction : ici, deux usines civiles sont en cours de construction en Toscane, 13 usines y sont affectées. Les régions en bleu sur la carte n'ont plus d'emplacement pour accueillir d'usines. Celles en vert plus ou moins foncé ont encore un nombre plus ou moins important d'emplacements disponibles. Enfin, les régions où des constructions sont prévues ou en cours sont hachurées.

Le bouton Construction button.png, cinquième en partant de la gauche dans l'interface, ouvre le menu Construction. Les constructions de bâtiments sont effectuées par les usines civiles, quel que soit le type de bâtiment construit. Jusqu'à 15 usines peuvent travailler sur un même bâtiment, et si d'autres usines sont disponibles, elles débutent la construction du bâtiment suivant dans la chaîne de construction. Une alerte apparaît en haut de l'écran lorsque des usines civiles sont inutilisées, afin d'éviter le gaspillage. Le nombre d'usines civiles affectées à la construction dans un pays dépend de sa production de biens de consommation (déterminées par la législation économique), et du nombre d'usines obtenues ou dépensées par le commerce.

Il existe trois catégories de bâtiments pouvant être construits avec des usines civiles.

  • Structures gouvernementales
    • Infrastructure.png Infrastructure : Chaque territoire possède un niveau d'infrastructure de transports, évalué de 0 (inexistant) à 10 (excellent). Celui-ci détermine la difficulté de ravitaillement du territoire, ainsi que la vitesse de déplacement des unités militaires. Par ailleurs, plus les infrastructures d'un état sont développées, plus la production de ressources y sera élevée, et la construction des usines y sera rapide.
    • Air base.png Base aérienne : Les bases aériennes abritent les avions militaires, et peuvent être de niveau 1 à 10, chaque niveau permettant d'abriter 200 avions. Une base de niveau 10 peut ainsi faire travailler 2 000 avions efficacement.
    • Anti-air (building).png Batteries antiaériennes : Défend un territoire contre les avions ennemis. Particulièrement utile pour protéger les zones industrielles. 5 niveaux permettent d'accroître leur efficacité.
    • Radar station.png Station radar : Détecte les forces ennemis et les flottes, et permet aux avions défendant le territoire de localiser et abattre plus efficacement les appareils ennemis. Les technologies d'ingénierie permettent de débloquer jusqu'à six niveaux de stations radar, chaque niveau augmentant l'efficacité du repérage.
  • Structures partagées :
    • Military factory.png Usines militaires : Utilisées pour produire des armes, du matériel et des véhicules.
    • Civilian factory.png Usines civiles : Utilisées pour construire des bâtiments et échanger des ressources. Selon la législation économique, une partie est réquisitionnée pour produire des biens de consommation symbolisant l'activité civile du pays.
    • Synthetic refinery.png Raffineries de brut synthétique : Produit du pétrole et du caoutchouc synthétiques. Particulièrement utile pour les nations ne possédant pas ces ressources.
    • Naval dockyard.png Chantiers navals : Utilisés pour la production de navires.
    • Rocket site.png Base de missiles : Emplacements d'où sont lancés les missiles vers les nations voisines.
    • Nuclear reactor.png Réacteur nucléaire : Produit des armes nucléaires.

Contrairement aux précédentes, qui bénéficient d'emplacements individuels, ces structures doivent se répartir un même nombre d'emplacements, qui peut être augmenté par la technologie industrielle.

  • Bâtiments provinciaux
    • Naval base.png Base navale : Améliore les limites de ravitaillement à l'étranger et la vitesse de réparation des navires. Permet d'organiser des débarquements et de transporter des troupes par la mer. 10 niveaux d'amélioration augmentent son efficacité.
    • Land fort.png Forts : Renforce la défense des unités contre les attaques terrestres. 10 niveaux d'amélioration augmentent leur efficacité.
    • Coastal fort.png Fort côtier : Renforce la défense contre les attaques amphibies. 10 niveaux d'amélioration augmentent leur efficacité.

Les bâtiments provinciaux sont construits sur la plus petite unité de territoire du jeu : la province. Contrairement aux structures partagées, ils ne prennent pas de place les uns contre les autres : par exemple, construire des forts de niveau 10 n'empêche pas de construire en plus une base navale et des forts côtiers du même niveau dans la même province.

Production

L'interface de production permet d'affecter les usines militaires et chantiers navals à la production de matériel de guerre.

Le bouton Production button.png, sixième en partant de la gauche dans l'interface, ouvre le menu Production. Ce menu permet d'affecter les usines militaires et chantiers navals à la production de matériel, de véhicules militaires, de navires et d'avions. Jusqu'à 15 usines peuvent être affectées à une chaîne de production d'un type donné de matériel : un nombre plus élevé d'usines affectées à une production signifie que plus de matériel sortira des usines pour rejoindre les réserves, les divisions en formation, où celles qui ont besoin d'approvisionnement sur le champ de bataille. La productivité des usines est limité par un seuil, la limite de productivité, qui est déterminée par le niveau de technologie industrielle. Cette productivité est représentée par le remplissage d'une ligne verte au dessus des icônes des usines de production : il faut un certain temps aux usines pour atteindre leur plein rendement, et la productivité chute si le matériel qu'elles produisent est modifié (par exemple si elles cessent de produire des bombardiers stratégiques pour construire des chasseurs, ou si elles produisent un nouveau modèle de fusils destiné à remplacer l'ancien).

La construction navale n'est pas affectée par les questions d'efficacité : la productivité est constante. Une fois terminé, un navire reçoit son équipage (si les réserves sont disponibles) et est envoyé automatiquement au port. Il est possible de l'affecter à un port ou une flotte précise, qu'il rejoindra automatiquement à sa mise en service. Il n'y a pas de pénalité de productivité lorsque le joueur change le type de production navale. En revanche, tout le travail accumulé sur le navire annulé est définitivement perdu.

Recrutement et déploiement

L'interface de recrutement et déploiement.

Le bouton Deployment button.png ouvre le planificateur d'armée, qui vous permet de recruter et de déployer des unités. C'est ici que le joueur peut sélectionner les types de divisions à entraîner et l'endroit où elles devront apparaître une fois prêtes. Plusieurs divisions d'un même type peuvent être entraînées en parallèle : ainsi, dans l'image ci-contre, deux divisions d'infanterie sont entrainées conjointement, ainsi que deux divisions blindées. Ceci permet de gagner du temps, leur entraînement se faisant en parallèle et non à la chaîne, leur formation dure moins longtemps. Deux barres vertes symbolisent la progression du recrutement de la division : la première indique l'avancée de son approvisionnement en matériel, et la seconde la progression de la formation. Cette dernière ne peut pas avancer plus vite que celle de l'approvisionnement. Une unité peut être envoyée sur le terrain sans avoir été totalement formée ou approvisionnée si l'urgence le requiert, mais elle sera alors beaucoup moins efficace. Survoler les barres vertes permet d'avoir un bilan détaillé du matériel manquant à la division et du temps de formation estimé avant son déploiement.

Au départ, il n'est possible de construire que les divisions par défaut. De nouveaux modèles par défaut peuvent être débloqués grâce à des technologies (par exemple en découvrant la motorisation, les marines, ou l'infanterie de montagne). Des divisions peuvent être créées de toute pièces contre des points d'expérience avec le concepteur de divisions. Celui-ci permet également de modifier les divisions déjà existantes : un changement du modèle de division modifie instantanément toutes les divisions de ce modèle déployées ou en formation, mais le matériel requis doit encore leur être fourni.

Ce volet affiche également dans sa partie supérieure les améliorations et remplacements de matériel. Les remplacements sont les livraisons de matériel aux troupes qui en perdent au combat : si celles-ci manquent de ravitaillement, elles risquent d'être moins efficaces, voire de disparaître. Les améliorations concernent la mise à jour du matériel des unités déjà en service (par exemple le remplacement des fusils de niveau 1 par ceux de niveau 2, plus efficaces). Améliorer les unités déjà en service accroît leur combativité, mais ce matériel peut être plus utile pour former de nouvelles troupes. Les boutons à côté des files de recrutement et des barres de remplacement et d'amélioration permettent de déterminer la priorité de leur approvisionnement (basse, moyenne ou haute). Toutes sont par défaut réglées en priorité moyenne. Passer les améliorations en priorité basse, par exemple, permet de s'assurer que les nouvelles armes iront avant tout aux unités qui n'ont pas encore d'équipement, et ensuite à celles qui disposent de l'ancien.

Logistique

Le bouton Logistics button.png, dernier bouton de l'interface, ouvre le menu Logistique. Ce menu fournit un aperçu général du matériel en stock, des pénuries potentielles, ainsi qu'un compte-rendu des ressources stratégiques manquantes dans les lignes de production. Le tableau permet ainsi de savoir précisément quel matériel manque, où, à l'inverse, quel matériel est largement en surplus. Passer la souris sur les nombres de matériel manquants (en rouge) permet également d'avoir une estimation du temps nécessaire à la production du matériel requis. En cliquant sur une catégorie de matériel, il est possible de voir la liste détaillée des différentes versions possédées (par exemple combien de chars légers sont de type I, II, III, étrangers...), et une icône permet également de se débarrasser de stocks de matériel jugés inutiles (par exemple des armes légères basiques, devenues inutiles si des stocks d'armes modernes sont largement constitués).

Contrôle de l'armée

Article principal : Guerre

Les armées se déplacent en les sélectionnant avec le bouton gauche de la souris, puis en cliquant sur une destination avec le bouton droit. Dessiner un cadre autour d'un groupe de divisions permet de leur donner un ordre commun. Les troupes peuvent également être déplacées par voie maritime vers un territoire allié de façon très simple : il suffit de les stationner dans une province pourvue d'un port, puis de faire un clic droit sur le port de destination. Pour peu qu'assez de convois soient disponibles, les unités s'y rendront, au risque d'être attaquées en chemin par la flotte ennemie.

Les unités sont plus efficaces lorsqu'elles sont regroupées dans une armée sous le commandement d'un général, et que les armées elles-mêmes sont regroupées sous la direction d'un maréchal, avec des plans à exécuter.

Créer des groupes de commandement/armées

Liste des commandants disponibles pour le Japon.

Il est possible de créer une armée en sélectionnant un groupe de divisions et en cliquant sur la silhouette accompagnée d'un + vert en bas de l'écran. Une fenêtre de gestion d'armée s'ouvre à la gauche de l'écran, listant les différentes divisions de l'armée. Une silhouette grisée, en haut à gauche de cet écran, permet de nommer un commandant pour cette armée. Il existe deux types de leaders : les généraux et les maréchaux. Les généraux peuvent diriger des armées de 24 divisions au maximum, et bénéficient d'attributs améliorant les performances de l'armée dans des conditions spécifiques. Des armées peuvent ensuite être regroupées dans un groupe d'armées, auquel peut être affecté un maréchal (les maréchaux peuvent également diriger une armée sans limite de divisions, mais leurs bonus spéciaux ne s'appliquent alors pas).

Un général peut être promu maréchal contre de la puissance de commandement. Plus un commandant est expérimenté, plus ses troupes se battent bien. Affecter un commandant à une armée est donc fortement recommandé. Généraux et maréchaux gagnent également des caractéristiques lorsqu'ils se battent dans certaines circonstances ou avec certaines troupes. Un général se battant dans le désert finira par avoir des bonus sur ce type de terrain, et s'il dirige surtout des divisions blindées, il finira par avoir des bonus dans ce domaine. Avec Waking the Tiger, il est également possible d'attribuer certaines caractéristiques à des commandants remplissant certaines conditions, ce qui permet de les adapter aux situations rencontrées.

Expérience et ordres

Le concepteur de divisions permet d'ajouter des bataillons à une division et d'en examiner précisément les performances et besoins en hommes et en matériel.

Le combat rapporte l'essentiel de l'expérience militaire d'un pays. Il est également possible d'en gagner en faisant faire des exercices à une armée, en cliquant sur l'icône correspondante dans le volet de l'armée choisie. L'exercice permet également de faire monter le niveau d'expérience individuelle des divisions pour les rendre plus efficaces au combat, mais il coûte du matériel. L'expérience accumulée s'affiche en haut de l'écran. Elle permet de modifier les divisions dans le concepteur de divisions, qui permet de leur ajouter des bataillons spécifiques (par exemple de l'artillerie ou une compagnie de soutien pour une division d'infanterie, ou pour remplacer des blindés légers par des chars lourds...). Les modifications effectuées dans le concepteur de divisions s'appliquent instantanément aux divisions de ce type une fois sauvegardées. Le concepteur de division affiche également, dans sa partie droite, les statistiques de la division avant et après modification, indiquant si celle-ci la rendra plus ou moins performante, mais aussi quelle quantité de matériel supplémentaire sera requise. Il peut également servir à créer de toutes pièces un tout nouveau type de division, si assez d'expérience est accumulée.

Icônes des différents ordres de bataille, telles qu'affichées en bas de l'écran lorsqu'une armée est sélectionnée. Le cinquième bouton en partant de la gauche, « fer-de-lance », est un ordre exclusif au DLC Together for Victory qui n'apparait pas si celui-ci n'est pas activé.

Un groupe de commandement peut être commandé de la même manière que tout autre groupe d'unités : un simple clic droit permet de le déplacer vers une destination voulue. Toutefois, les groupes de commandement sont plus performants au combat lorsque des plans de bataille leur sont attribués : des ordres globaux permettant une bonne coordination sur un front donné, soit pour attaquer, soit pour défendre.

Lorsqu'une armée est sélectionnée, une ligne de commandes générales apparaît en bas de l'écran, chaque commande étant décrite par une infobulle au survol de la souris. Les ordres décrits ici sont les plus basiques, l'intégralité étant présentée dans le détail ici.

  • Invasion navale : Cet ordre permet de mener une attaque amphibie sur le territoire ennemi. Il est alors demandé de faire un clic gauche sur le port de départ (nécessairement sous contrôle allié), où l'armée se réunira pour préparer l'assaut, puis de faire un clic droit sur là, ou les, provinces ennemies où le débarquement doit avoir lieu. Des convois sont alors réquisitionnés et un délai de préparation est lancé, dépendant de la taille de l'armée de débarquement et de la distance qu'elle doit parcourir. L'invasion ne peut avoir lieu que si les zones maritimes à traverser sont connues et patrouillées par une flotte amie, pour protéger les convois. Lorsque l'invasion est prête, la flèche au dessus du portrait du commandant de l'armée devient verte : un clic dessus permet de déclencher l'invasion.
Exemple de plan de bataille offensif : cet armée japonaise est alignée sur une ligne de front, et a pour ordre d'avancer jusqu'à la ligne offensive définie plus bas, en Chine, dès que la guerre débutera. En survolant la flèche au dessus de la tête du commandant de l'armée, en bas de l'écran, une infobulle informe des forces et faiblesses du plan. Ici, l'ennemi est en nette infériorité numérique et le plan devrait réussir, mais il est recommandé d'attendre la fin du délai de préparation de 25 jours pour que l'armée soit parfaitement opérationnelle à son plus haut potentiel.
  • Offensives au sol : Pour mettre au point un plan de bataille pour des opérations offensives au sol, il faut d'abord définir un front défensif, c'est-à-dire le point à partir duquel l'armée débutera ses opérations. Pour cela, le joueur doit sélectionner le troisième bouton à gauche (ligne de front), et tracer une ligne le long d'une frontière où partira l'offensive. Un clic gauche aligne automatiquement les troupes sur toutes la frontière ; un clic droit maintenu permet de tracer une ligne personnalisée, plus courte. Lors du tracé, la couleur des hachures (verte, jaune ou rouge) indique si l'armée est assez pourvue en divisions pour tenir tout le front. Un front dégarni sera plus difficile à maintenir et est à éviter.
  • La deuxième chose à faire est de cliquer sur le quatrième bouton (ligne offensive), puis de tracer la ligne où devrait se positionner l'armée une fois l'offensive terminée. Il s'agit de tracer une ligne qui sera la nouvelle ligne de front si le plan s'applique convenablement. Une fois les lignes tracées, les divisions s'organisent seules pour s'aligner sur le front, et une flèche verte apparaît au-dessus de l'icône de l'armée, en bas de l'écran. Le symbole à côté de la flèche indique si le plan est suicidaire, serré ou facile à appliquer, et survoler cette flèche avec la souris affiche les avantages et handicaps pour ce plan. Que l'armée soit prête ou non, un clic sur la flèche lui donne l'ordre de l'appliquer. Les plans sont plus efficaces si les unités ont eu le temps de se mettre en place et de se préparer pendant au moins 25 jours avant le lancement de l'offensive. Ce délai peut-être réduit grâce à des doctrines. De plus, même si le joueur ne souhaite pas se reposer sur l'application automatique du plan de bataille, en préparer un permet d'obtenir un bonus d'organisation pour les troupes, même s'il ne sert pas et que les divisions sont déplacées manuellement. Enfin, même durant l'application automatique d'un plan, il est possible de donner des ordres spécifiques à une division, si une possibilité semble préférable à celle choisie par l'IA.
  • L'ordre de garnison (cinquième bouton en partant de la droite) est enfin utile pour ordonner à une armée de garder un ou plusieurs états de façon automatique. Les divisions se répartissent alors dans les états concernés en tentant de garder en priorité les points stratégiques (villes, ports...) : il est personnalisable selon les priorités du moment. Cet ordre peut également être utile pour placer des troupes dans les états victimes de sabotage du fait des actes de résistance.

Contrôle de la marine

Article principal : Guerre navale
Cette flotte est pourvue d'un amiral, et affectée à des missions de repérage et destructions des flottes ennemies dans les trois régions hachurées.

Les navires sont automatiquement regroupés en flottes dans les ports où ils sont construits, et un navire en construction peut être affecté directement à un port ou une flotte spécifique depuis le volet de production. Les flottes peuvent être réorganisées en en sélectionnant deux et en cliquant-déposant les navires de l'une à l'autre. Des options spéciales permettent également de sélectionner tous les navires d'un certain type au sein d'une flotte, pour les affecter à une flotte séparée (par exemple pour extraire tous les sous-marins d'une flotte afin de les réunir dans une escadre spéciale).

Comme sur terre, des commandants peuvent être affectés à une flotte pour en améliorer les performances. Les amiraux disposent de bonus améliorant l'efficacité de certaines missions et n'ont aucune limite du nombre de navires qu'ils peuvent diriger.

Lorsqu'une flotte est sélectionnée, son volet apparaît à gauche de l'écran. Au-dessus de la liste des navires et du portrait de l'amiral se trouvent quatre icônes représentant les différents types de mission (patrouiller, rechercher pour détruire, attaquer les convois, escorter les convois). En cliquant sur l'ordre de mission désiré, puis en faisant un clic droit sur une ou plusieurs régions maritimes, une flotte peut être envoyée effectuer cette mission automatiquement dans la zone voulue. Une même flotte peut être affectée à un maximum de trois régions, à condition qu'elles soient contigües.

À tout moment, une flotte peut être renvoyée au port ou recevoir de nouveaux ordres. Il est également possible de paramétrer une flotte pour qu'elle regagne le port lorsque certains navires sont trop endommagés, afin de les réparer, ou au contraire de lui interdire totalement les réparations, quitte à multiplier les pertes.

Tant qu'une flotte opère dans une région maritime, le joueur qui la possède dispose d'assez de renseignements pour y faire transiter du ravitaillement par voie maritime, ou pour préparer une assaut amphibie. Les opérations maritimes sont très importantes pour assurer la sécurité des convois qui transportent les ressources nécessaires à la production de matériel, et le matériel nécessaire à l'approvisionnement des troupes, ainsi que les troupes elles-mêmes lorsqu'elles circulent par voie maritime. Une armée en déplacement en mer est en effet une proie facile pour les flottes ennemies. Les opérations maritimes permettent également de s'attaquer aux convois ennemis pour saper son effort de guerre et tenter d'éliminer ses troupes avant qu'elles ne débarquent.

Contrôle de l'armée de l'air

Article principal : Guerre aérienne
Les avions de la base aérienne française de Provence ont pour mission de survoler la région aérienne alpine.

Contrairement aux autres unités qui prennent directement leur service, les unités aériennes sont envoyées dans des hangars de réserve. Elles peuvent être mobilisées en cliquant sur une base aérienne, puis en cliquant sur le bouton de création d'une nouvelle escadrille. Plus la base est grande, plus elle peut abriter d'avions efficacement (jusqu'à 2 000). Une escadrille peut contenir jusqu'à un maximum de 1 000 avions.

Comme les unités navales, les unités aériennes opèrent dans des régions, et reçoivent des missions spécifiques, conformes au type d'avion qui les composent. Les chasseurs peuvent effectuer des missions de supériorité aérienne ou d'interception, les bombardiers stratégiques peuvent cibler des usines ou certaines infrastructures, les bombardiers tactiques peuvent effectuer des missions de soutien rapproché pour des attaques terrestres, etc. Pour affecter une escadrille à une région et lui donner une mission, il faut d'abord cliquer sur la base où elle est stationnée. Ceci fait passer la carte en mode aérien.

En faisant un clic droit sur une escadrille, puis sur sa région de destination, elle peut être affectée à cette région aérienne si celle-ci est assez proche. Il est ensuite possible de choisir quelle mission doit être effectuée parmi celles qui sont disponibles. Les escadrilles accomplissent ensuite leur mission tant que le pays produit assez d'avions pour remplacer leurs pertes.

Les avions ont une portée limitée, déterminée par leur type (les bombardiers stratégiques ont une portée bien plus importante que les intercepteurs) et leur construction (selon les technologies découvertes, ou l'expérience dépensée afin d'améliorer leurs capacités). Les doctrines aériennes permettent également d'améliorer les chances de réussites de certaines missions et les performances de certains types d'avions.

Les missions aériennes ont principalement pour but d'assister les troupes au sol, soit en bombardant directement les armées ennemies, soit en détruisant leur industrie de production, tandis que les chasseurs ont pour mission de contrôler le ciel et d'empêcher l'ennemi de se livrer au même types d'activités. Les bombardiers navals peuvent pour leur part attaquer les navires ennemis ou de couler les convois, qu'ils transportent des troupes ou du matériel. La maîtrise du ciel est donc très importante.

Ravitaillement

Article principal : Logistique
La capacité de ravitaillement est indiquée sur le mode de carte correspondant : une zone en vert indique l'absence de pénurie. Selon les infrastructures, une région peut accueillir plus ou moins de troupes sans pénalité.

Les armées sur le champ de bataille ont besoin de ravitaillement pour conserver leurs forces. Une armée sans ravitaillement ne peut plus effectuer d'actions offensives, même de simples mouvements sans opposition. Le ravitaillement est déterminé par le territoire : chaque territoire peut soutenir un certain nombre de troupes. Toutefois, l'efficacité du ravitaillement peut être modifiée par l'infrastructure d'une province. Si un territoire peut facilement soutenir 10 unités, mais que l'armée est dans une province comportant peu d'infrastructure, ou des infrastructures endommagées, un blocage de ravitaillement surviendra. Par conséquent, seule une partie des unités de l'armée recevra ce dont elle a besoin.

Le ravitaillement maritime est effectué par le biais de convois et de bases navales. Les grands ports peuvent envoyer davantage de ravitaillement, mais ils nécessitent également davantage de navires. Pour maximiser l'efficacité de vos convois maritimes, il faut affecter une mission d'escorte à une flotte dans les zones traversées par les convois, sans quoi le matériel risque d'être détruit par l'ennemi avant d'arriver à destination.

Le mode carte de ravitaillement, situé dans le menu situé en bas à droite de l'écran principal, permet de voir facilement la capacité de ravitaillement des différentes régions, ainsi que le niveau des infrastructures et bases navales, afin de résoudre les problèmes dans la chaîne d'approvisionnement.

Armes spéciales

Une fois découvertes les trois technologies atomiques, il devient possible de construire des réacteurs nucléaires qui produisent lentement des bombes atomiques. Lorsque des bombes atomiques sont disponibles, elles peuvent être larguées en cliquant sur la province cible, puis sur le bouton correspondant dans la fenêtre en bas à gauche de l'écran. Cela requiert d'avoir au moins un bombardier stratégique à portée, et d'avoir la supériorité aérienne dans la région ciblée. Larguer une bombe atomique affaiblit nettement les unités présentes dans la province, et y endommage les infrastructures. Frapper une ville importante permet par ailleurs de diminuer le soutien à la guerre du pays ciblé, et donc de le pousser à capituler plus vite.

Les recherches en matière de fusées permettent pour leur part de développer des missiles qui peuvent être utilisés pour endommager l'infrastructure de provinces ennemies éloignées, et donc pénaliser son effort de guerre. Ceci nécessite la construction de bases spécifiques.

Capitulation et victoire

Une conférence de paix : à chaque tour, les participants font leur demande à tour de rôle, par ordre d'importance, dans la limite de leur score de guerre. La conférence se poursuit jusqu'à ce que tout le monde en ait terminé avec les demandes.

Lorsqu'un pays a atteint son point de rupture (s'il contrôle généralement moins de 20% de ses points de victoire, seuil qui peut être modifié si son soutien à la guerre est bas), il capitule. Ses unités présentes sur son territoire principal sont dissoutes et ce territoire est occupé instantanément par l'ennemi, mais les parts de son territoire où se situent des armées alliées au moment de la capitulation restent en sa possession, créant des poches de résistance. Les colonies du pays qui capitule, ainsi que ses armées s'y trouvant, poursuivent cependant le combat. Par exemple, si la France capitule face à l'Allemagne, ses possessions en Afrique et en Indochine continueront à lui appartenir, et les armées qui s'y trouvent pourront continuer à se battre. De même, des activités de résistance se poursuivront dans les territoires occupés (sabotage de bâtiments, usure des divisions...).

Si le pays vaincu était seul en guerre, il négocie instantanément la paix au cours d'une conférence de paix. S'il dispose encore d'alliés dans sa faction, la guerre se poursuit jusqu'à ce que tous les pays considérés comme majeurs d'un même camp aient capitulé. La conférence de paix se déroule alors en plusieurs étapes, en fonction de l'effort de guerre déployé par les puissances victorieuses. Ainsi, si les Alliés battent l'Allemagne, et que les États-Unis ont le plus contribué dans la guerre, ces derniers auront l'opportunité d'envoyer leurs exigences en premier aux Allemands. Ensuite, le contributeur suivant pourra envoyer ses exigences.

Ce processus se poursuit jusqu'à ce que les vainqueurs soient satisfaits des termes du traité de paix, ou qu'aucune nation ne puisse avoir d'autres exigences sur les puissances vaincues. Les exigences de guerre ont un coût, et ce coût est déduit du score de guerre de la nation victorieuse. Certaines exigences, comme transformer une nation en État fantoche, nécessitent de les avoir comme objectif de guerre.

Astuces pour bien démarrer

En découvrant Hearts of Iron IV, rappelez-vous de ces étapes importantes lorsque vous créez vos plans de domination mondiale.

  1. Vous commencez le jeu avec quelques lignes de production d'armes déjà actives. La plus importante concernera le matériel d'infanterie. De ce fait, jusqu'à ce vous ayez plus d'usines militaires, concentrez vos efforts sur ce type de matériel.
  2. Lorsque vous recrutez de nouvelles unités, assurez-vous d'avoir plusieurs lignes d'infanterie actives (soit dans le même territoire, soit dans des territoires différents) en même temps, afin de ne pas perdre de temps : l'entraînement des recrues prend du temps. Sans cela, la taille de votre armée sera rapidement dépassée par celle de vos rivaux.
  3. Planifiez vos priorités nationales dès le début de la partie. Si vous avez choisi l'Allemagne, concentrez-vous sur les lignes vous permettant de revendiquer l'Autriche et la Tchécoslovaquie. Les États-Unis doivent se sortir de la Grande dépression. La France doit assurer sa stabilité politique. Pensez au long terme.
  4. Chaque nation a accès à des emplacements de recherche supplémentaires permettant d'activer des priorités nationales spécifiques. Ces emplacements sont clairement indiqués par une icône de fiole dans l'arbre des priorités. Plus tôt vous les débloquez, meilleure sera votre armée et plus vous pourrez espérer avoir une avance technologique.
  5. Lorsque vous effectuez des recherches, essayez de ne pas trop vous précipiter : des pénalités importantes sont infligées lorsque vous effectuez des recherches sur des technologies qui ne devraient être découvertes que plus tard. Toutefois, si vous effectuez des recherches sur les ordinateurs dans le domaine du génie électronique, votre temps de recherche s'en trouvera grandement réduit. Certaines priorités nationales peuvent également raccourcir fortement le temps de recherche dans certains domaines.
  6. Si la puissance de votre marine n'est pas essentielle dans le cadre de vos plans de guerre, vous pouvez ignorer cet aspect et cette arborescence, en règle générale. Toutefois, les convois sont utiles au commerce et au ravitaillement. Vous devriez donc concentrer les efforts de vos chantiers navals là-dessus.
  7. Si vous n'êtes pas encore en guerre, laissez vos armées réaliser des manœuvres pour qu'elles puissent s'entraîner et vous faire obtenir de l'expérience. Ajouter une brigade ou un bataillon de soutien supplémentaire à une division est un moyen simple de consolider vos forces (dans la mesure où vous possédez le matériel nécessaire pour renforcer ce que vous possédez).
  8. En temps de guerre, il est souvent préférable de laisser les nouvelles unités récupérer le nouveau matériel plutôt que de renforcer ou d'améliorer les unités anciennes. Ajustez les renforts et les améliorations pour vos troupes en fonction des besoins du moment : plus d'unités actives sur le champ de bataille, ou une frappe plus puissante dans les mois qui viennent.
  9. Pour les démocraties, il est préférable de modifier les lois économiques dès que possible. Ceci permettra de libérer des usines civiles dédiées à la production de biens de consommation.
  10. N'oubliez pas d'accorder du temps de repos à vos armées lorsqu'elles auront atteint leurs objectifs. Quelques jours d'inactivité amélioreront l'organisation, les renforts et le ravitaillement, et les rendront plus combattives pour les batailles à venir.