Plan de bataille

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Un plan de bataille est un outil qui permet au joueur de mieux visualiser la manière dont vont progresser ses armées, à l'IA de mieux gérer leur progression ce qui évite au joueur de devoir contrôler manuellement chaque division, et qui donne aux divisions un bonus de combat significatif. Le planificateur de bataille permet ainsi d'aligner des troupes sur une ligne de front, de leur donner un objectif pour une offensive depuis celle-ci, de leur indiquer une ligne de repli en cas de contre-attaque ennemie, de garder une zone, ou encore de planifier des assauts amphibies et aéroportés.

Chaque plan de bataille est lié à un groupe de commandement dirigé par un commandant, et ceux-ci peuvent être très élaborés, affectant plusieurs petits groupes de divisions à des lignes offensives différentes au sein d'une même armée, par exemple. Ceci permet aux armées de mettre en application une stratégie élaborée sans que le joueur n'ait à intervenir à tous les endroits en même temps.

Mettre au point des plans de bataille

Lorsqu'un groupe de commandement est sélectionné, les icônes de plan de bataille apparaissent en bas de l'écran.

La manière dont un plan de bataille est mis au point a un effet sur la façon dont l'IA l'exécute. L'IA fait ce que le plan de bataille lui dit de faire sans questions : un mauvais plan peut donc avoir de terribles conséquences. Voici les outils que le joueur peut utiliser pour créer un plan de bataille :

Invasion navale

Article principal : Invasion navale

L'outil d'invasion navale permet de mener des attaques amphibies sur le territoire ennemi, ce qui est nécessaire pour faire la guerre dans le Pacifique, ou pour attaquer le Royaume-Uni, mais qui peut aussi permettre d'ouvrir un nouveau front. Une armée peut également utiliser les invasions navales pour débarquer en territoire allié, mais cela nécessite beaucoup de préparation alors qu'il est possible de la faire voyager simplement de base navale en base navale.

Une invasion navale se prépare en choisissant une base navale de départ, puis la (ou les) province(s) de débarquement. Des convois sont alors réquisitionnés en fonction du nombre de divisions à transporter et de la technologie navale du pays, puis un délai de préparation est nécessaire avant de déclencher l'opération, dépendant de la distance à parcourir et de l'ampleur du débarquement. Par ailleurs, le niveau de technologie des moyens de débarquement limite le nombre d'unités qui peuvent participer simultanément à de telles opérations (dix, avec le premier niveau, 150 avec le troisième).

Enfin, l'invasion ne peut avoir lieu que si le pays dispose d'assez d'informations sur les zones maritimes traversées, ce qui s'obtient en ayant la supériorité navale ou aérienne dans la région. Les marines sont très efficaces pour les opérations de débarquement, les autres subissant une pénalité de combat lors de leur tentative si des troupes ennemies se trouvent au point d'arriver.

Attaque aéroportée

Il est possible de parachuter des troupes au-delà des lignes ennemies afin d'atteindre des points stratégiques ou de désorganiser les lignes ennemies. Pour cela, l'armée voulue doit être composée exclusivement de bataillons pouvant être parachutés, et elle doit être stationnée dans une base aérienne disposant d'assez d'avions de transport. La supériorité aérienne doit également être supérieure à 70% au dessus de la région visée. La mission peut alors être déclenchée.

Un assaut aéroporté comporte plusieurs risques : les troupes parachutés ont en effet un gros malus de combat si une unité se trouve sur leur zone d'atterrissage. De plus, une fois à terre, elles doivent rapidement trouver une source de ravitaillement, généralement une base navale, afin de ne pas subir de pénalités d'approvisionnement nuisant à leur capacité à se battre et à se déplacer.

Ligne de front et ligne offensive

Exemple de plan de bataille offensif : cet armée japonaise est alignée sur une ligne de front, et a pour ordre d'avancer jusqu'à la ligne offensive définie plus bas, en Chine, dès que la guerre débutera. En survolant la flèche au dessus de la tête du commandant de l'armée, en bas de l'écran, une infobulle informe des forces et faiblesses du plan. Ici, l'ennemi est en nette infériorité numérique et le plan devrait réussir, mais il est recommandé d'attendre la fin du délai de préparation de 25 jours pour que l'armée soit parfaitement opérationnelle à son plus haut potentiel.

Il est possible de tracer une ligne de front le long de toute frontière, en cliquant dessus ou en traçant d'un clic droit une ligne plus petite. Les divisions affectées à cette ligne viennent alors s'y répartir de façon équitable de façon à garnir intégralement le tracé pour y contenir tous les assauts ennemis. Si la frontière est modifiée par l'avancée alliée ou ennemie, la ligne de front se modifie automatiquement en fonction, et les troupes se réorganisent d'elles-mêmes. Il est possible d'affecter plusieurs groupes de divisions d'une même armée à plusieurs fronts différents. C'est particulièrement pratique pour les grandes armées commandées par un maréchal. Par exemple, la France peut confier sa défense à un unique maréchal spécialisé dans ce domaine, dont l'armée sera répartie entre plusieurs ordres le long des fronts allemand, italien, espagnol, etc.

Les unités affectées à une ligne de front peuvent ensuite disposer d'une ligne offensive, qui indique le lieu où elles doivent se retrouver si le plan est mis en application. Lorsque le plan est lancé, les troupes progressent alors jusqu'à la ligne offensive. Il est possible de tracer plusieurs lignes offensives de suite, pour planifier un assaut plus complexe : les troupes s'organisent alors pour atteindre la première puis, une fois que c'est fait, se dirigent vers la deuxième, et ainsi de suite. En passant la souris sur la flèche représentant le plan d'attaque, il est possible de voir comment l'IA compte faire progresser les divisions étape par étape.

Lorsque des divisions sont affectées à un ordre offensif, elles peuvent obtenir un bonus de planification qui atteint son maximum au bout de 25 jours (ce seuil peut être abaissé avec des doctrines) si l'attaque ne survient qu'après ce délai. Ainsi, même pour un joueur qui ne souhaite pas laisser à l'IA le contrôle de la mise en exécution du plan, préparer un plan offensif reste utile.

En bas de l'écran, au dessus de l'image de chaque commandant, se trouve un bouton d'exécution sous forme de flèche accompagnée d'un symbole. Ce bouton permet de lancer ou stopper l'exécution du plan. En le survolant, il est possible de voir les chances estimées de réussite : si les divisions ne sont pas toutes en position, que le bonus de planification n'est pas atteint, que le plan implique de traverser une rivière ou d'attaquer des forts, ou que l'ennemi est supérieur en nombre, le plan est indiqué comme risqué. À l'inverse, une offensive contre des troupes en nombre réduit, avec la supériorité aérienne, sera notée par l'IA comme sûre.

Des boutons situés dans la fenêtre du groupe de commandement permettent de définir le degré de précaution de l'IA : avec un haut degré de précaution, elle veillera à ne lancer que les attaques les moins risquées. À l'inverse, avec un bas niveau de précaution, elle ne fera pas attention aux risques de brèche dans le front et cherchera avant tout à foncer vers son objectif.

Fer-de-lance

Cet ordre rajouté par Together for Victory fonctionne comme la ligne offensive, depuis une ligne de front, mais son exécution diffère. Avec une ligne offensive classique, les divisions progressent de façon régulière vers leur objectif en prenant soin à ne pas laisser de brèche dans la ligne de front. L'ordre fer-de-lance, au contraire, incite les divisions à foncer vers un objectif ciblé sans se soucier de leurs flancs ou de leurs arrières. Il est très adapté pour utiliser des unités mobiles afin de percer le front et lancer une opération de contournement.

Ligne de repli

Le joueur peut mettre en place des lignes de repli dans un territoire contrôlé, qui indiquent à l'IA de placer ses divisions sur la ligne de repli de la même façon qu'elle place ses divisions sur une ligne de front. Elle maintiendra la ligne face aux assauts ennemis et mènera des contre-attaques si la ligne est brisée. Les divisions stationnées sur des lignes de repli ne peuvent pas recevoir de bonus de planification, contrairement à celles qui se trouvent sur une ligne de front. Par contre, les divisions qui sont stationnées depuis un long moment dans une province reçoivent un bonus de retranchement.

Zone de garnison

L'ordre de garnison se donne en sélectionnant les états à garder, ainsi que les points stratégiques voulus (ici, les côtes et les bases navales sont sélectionnées).

L'armée est affectée à la garde d'un ou plusieurs états, et les divisions s'y répartissent automatiquement. Depuis le patch 1.3, les ordres de garnison sont personnalisables : il est possible de demander aux divisions de garder les côtes, les bases navales, aériennes, les forts, les points de victoire, ou de lutter contre la résistance (la cavalerie accompagnée de police militaire étant particulièrement utile pour ce genre de mission). Lors de la sélection des différents points à garder, l'outil informe le joueur du nombre minimum de divisions nécessaires pour que la garnison soit efficace.

Bonus de planification

Chaque division faisant partie d'un plan de bataille offensif reçoit un bonus de combat connu sous le nom de bonus de planification. Ce bonus augmente jusqu'à sa limite tant que la division est stationnée à une ligne de front en bordure d'un autre pays. Ce bonus de planification commence à baisser si la division combat, se déplace ou n'est pas stationnée en première ligne. Le bonus de planification maximum ainsi que la vitesse à laquelle le bonus de planification augmente (vitesse de planification) peuvent être augmentés. La doctrine de la guerre de mouvement possède une vitesse de planification très élevée tandis que la doctrine du grand plan de bataille permet d'obtenir un bonus de planification très important, si on lui donne le temps de s'appliquer au divisions. L'équivalent défensif le plus proche du bonus de planification est le retranchement. Le bonus de planification est également très lié à l'organisation : les deux augmentent à mesure que la division se repose et les deux baissent à mesure que la division se déplace ou se bat.

Contrôle manuel et plan de bataille

Des divisions affectées à un plan de bataille peuvent malgré tout être contrôlées manuellement. Le système de plan de bataille n'est pas fait pour remplacer le contrôle manuel mais il est fait pour prendre en charge les tâches les plus pénibles telles que l'installation d'une garnison sur une zone ou le placement de divisions le long d'une rivière.

Lorsqu'une division qui est en train d'appliquer un plan de bataille et est gérée par l'IA reçoit un ordre du joueur, elle applique ce dernier en priorité, puis recommence à appliquer les ordres de l'IA une fois l'objectif indiqué par le joueur accompli. Ceci permet au joueur de s'impliquer dans les points les plus sensibles, par exemple pour renforcer une offensive sur un point faible ou pour tenter un contournement, sans pour autant avoir à gérer l'intégralité des divisions qui opèrent dans la région.

Plan de bataille et alliés

Les joueurs peuvent voir les plans de bataille de leurs alliés (une option qui peut être désactivée en décochant sa case en bas à droite de l'écran). C'est utile en multijoueur afin de se coordonner avec des alliés, mais aussi en partie solo. En effet, les pays contrôlés par l'IA créent aussi des plans de bataille et l'outil permet de savoir ce qu'ils sont en train de faire.