Production

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Voir également : Construction
Le volet production permet d'étudier les différentes lignes de production de matériel terrestre et naval, et d'affecter les usines militaires et les chantiers navals à un certain type de production.

La production est la manière dont un pays produit le Equipment.png matériel, les biens de consommation, l'infrastructure et les bâtiments. La production de matériel pouvant approvisionner les divisions en formation et au combat est un aspect important du jeu, dans la mesure où une armée sans matériel se bat beaucoup moins efficacement.

Usines

Il existe trois types d'usines avec des utilités différentes :

  • Civilian factory Usines civiles : Permet la construction et la réparation de l'ensemble des bâtiments et infrastructures, les échanges commerciaux et la production des biens de consommation.
    Production de base de 5, à laquelle on ajoute les différents bonus/malus de vitesse de construction procurés par les lois et gouvernement, dans le cas où la construction est un bâtiment partagé on ajoute également un bonus apporté par le nombre d'infrastructures situées dans l'état où l'on construit.
    Calcul de la production par usine civile:

Biens de consommation

En fonction des lois économiques, un nombre d'usines civiles sont chargées de produire des biens de consommation et ne sont pas disponibles pour la construction ou le commerce. Ce nombre est calculé comme un pourcentage du nombre total d'usines civiles et militaires (usines procurées par le commerce comprises), arrondi au chiffre supérieur. Des lois plus favorables à l'effort de guerre, ainsi que certaines priorités nationales, permettent de diminuer ce pourcentage afin de consacrer plus d'usines civiles à la construction et au commerce. Le nombre d'usines de biens de consommations apparaît dans le volet construction. Une stabilité élevée permet de diminuer de jusqu'à 5% le nombre d'usines de biens de consommation requises. Certains esprits nationaux (attribués à l'origine ou acquis par des priorités) influent également, en bien ou en mal, sur ce nombre.

Lignes de production

La production est organisée en lignes de production, chacune d'entre elles produisant un seul type de matériel à la fois. Une ligne de production peut se voir affecter jusqu'à 15 usines, mais plusieurs lignes peuvent produire le même type de matériel. Une ligne de production se présente de la façon suivante dans le volet de production :

Ligne de production légendée.jpg

Production efficiency.png Productivité

Chaque ligne de production possède une valeur de productivité qui lui est associée. Plus elle est élevée, plus vite la ligne de production peut produire du Equipment.png matériel, jusqu'à une valeur maximale. Maintenir le même type de production sur une ligne permet d'accroître sa productivité.

Graphique représentant l'ancienne et la nouvelle courbe de gain de productivité issu du "HOI4 Dev Diary - Patch 1.3.3 Update #1"

La productivité est toujours au moins de 10 % et augmente chaque jour jusqu'au plafond, qui est initialement de 50 %. Certaines technologies industrielles permettent d'augmenter ce plafond jusqu'à 100%.

(La difficulté vétéran diminue la limite de productivité de 20%)

Jusqu'à la version 1.3.2, l'accroissement de la productivité se faisait de manière régulière. Depuis la version 1.3.3, l'accroissement est d'abord rapide, puis ralentit au fur et à mesure de l'augmentation de la productivité. En d'autres termes, les lignes de production engrangent d'abord rapidement des gains de productivité mais, passé un certain seuil, ce gain devient très lent. Modifier la production d'une ligne peu productive est donc peu gênant, mais changer la production d'une ligne qui a atteint un maximum de productivité se révèle être un bien plus gros sacrifice.

Changer une ligne de production pour un type similaire de matériel annule la production de l'unité actuelle incomplète et réduit également sa productivité selon le caractère drastique ou non du changement.

  • -10 % : Différentes variantes du même modèle (par exemple Panzer III Ausf. F -> Panzer III Ausf. G)
  • -50 % : Différent modèle du même châssis ou cellule (par exemple : Panzer III -> StuG III)
  • -70 % : Différente unité de la même famille (par exemple : Panzer III -> Panzer IV)
  • -80 % : Différente unité du même archétype (par exemple : Panzer IV -> Tiger)

Les technologies d'Industrie dispersée I à V permettent de diminuer l'impact de ces changements de production.

La construction navale a toujours une productivité de 100 %.

Conversion de matériel

Activer cette icône permet de produire le matériel en convertissant les modèles anciens stockés dans les réserves.

Avec Death or Dishonor, il est possible d'économiser certaines ressources en convertissant du matériel obsolète afin d'obtenir de nouveaux modèles. Convertir du matériel se fait à un coût en ressources bien moins élevé, et à plus grande vitesse. Plusieurs conversions peuvent être effectuées :

  • Conversion d'un char ou avion en une de ses variantes (ou d'une variante marquée comme obsolète en une variante plus évoluée) ; par exemple, des Panzer III et Panzer IIIA.
  • Conversion d'anciens modèles de chars ou de leurs variantes en modèles autopropulsés (artillerie, antiaérien ou chasseur de chars). Ceci peut par exemple permettre de transformer un char moyen de niveau I en chasseur de chars moyen de niveau I ou même II.

Ce dispositif permet ainsi de développer du meilleur matériel à prix réduit, à condition d'avoir des réserves de matériel ancien qui le permettent. Deux technologies industrielles permettent d'accroître de façon radicale le rendement des conversions.

Licences de production

Le Canada produisant sous licence des chars britanniques : la licence est indiquée par le drapeau apparaissant sous l'indication du rendement.

Death or Dishonor permet d'acquérir des licences de production auprès de pays étrangers afin de produire du matériel pour lequel la technologie n'a pas encore été recherchée. Ainsi, un pays qui a peu développé son aviation peut obtenir de ses alliés des modèles de chasseurs plus avancés que les siens, en attendant de rattraper son retard. Une licence de production peut être obtenue contre des usines civiles en en faisant la demande dans le volet diplomatie, selon les relations avec le pays ciblé. Meilleures sont les relations, plus il est susceptible d'accepter de fournir une licence de production ; cependant, plus le matériel demandé est récent, plus le pays sera réticent à en fournir une licence. Il est ainsi peu probable que l'Allemagne accepte de céder la licence de ses chars lourds dernier cri, sauf peut-être à ses plus fidèles alliés. Certaines priorités nationales peuvent donner accès à de telles licences.

Du matériel produit sous licence subit cependant des pénalités de rendement, de plus en plus basses selon l'ancienneté du matériel voulu. Par exemple, produire sous licence des chasseurs de l'entre-deux-guerres en 1944 ne fera pratiquement aucune différence avec une production nationale, alors que la production de chasseurs de niveau III sera drastiquement ralentie, du fait de sa complexité. De plus, le rendement est encore réduit si les deux pays impliqués (fournisseur et acquéreur de la licence) ne sont pas dans la même faction.

Enfin, avoir une licence pour une certaine technologie donne des bonus de recherche pour celle-ci, permettant de la développer plus rapidement.

Ressources

Il existe six types de ressources dans Hearts of Iron IV, produites par les différents territoires. Les ressources produites ou importées ne peuvent être accumulées : elles sont directement envoyées à la production et toute ressource en excédent représente un gaspillage définitif.

Pour être produit, chaque type de matériel nécessite des ressources. Manquer de ressources suffisantes entraîne une pénalité sur la production des usines et à leur productivité allant jusqu'à -100 %. Jusqu'au patch 1.3.2 (compris), chaque ressource (et non unité de ressource) pesait un poids égal. Par exemple, produire quelque chose qui coûte 2 unités d'acier et une de pétrole tout en étant à cours de pétrole entraînait une pénalité de -45 % (plutôt qu'une pénalité de -30 %). Cette pénalité se cumulait de manière multiplicative avec d'autres modificateurs.

Depuis le patch 1.3.3, la pénalité de ressources s'applique progressivement à la liste des productions, chaque unité manquante ajoutant un malus à la vitesse de production jusqu'à atteindre 100%. De fait, les plus gros pays ne peuvent plus se passer de ressources en accumulant les usines pour compenser la chute de productivité, comme c'était le cas avant.

Il existe six ressources stratégiques.

Icône Ressources Matériel
Oil.png Pétrole Avions
Chars
Camions
Navires
Rubber.png Caoutchouc Avions
Camions
Aluminum.png Aluminium Avions
Matériel de soutien
Steel.png Acier Matériel d'infanterie et de soutien
Canons
Navires
Chars
Tungsten.png Tungstène Anti-chars
Artillerie
Chars moyens
Avions à réaction
Chromium.png Chrome Chars lourds et navires

La quantité de ressources produites par état est prédéfinie. Cependant, depuis le patch 1.5, elle est également influencée par le niveau d'infrastructures de l'état. Si celles-ci sont poussées jusqu'au niveau 10, la production atteint son maximum. Ainsi, certains états qui produisent déjà un nombre significatif de ressources (par exemple la Malaisie pour son caoutchouc) et ont des infrastructures peu développées peuvent voir leur production augmenter très nettement. Inversement, des bombardements stratégiques, s'ils endommagent les infrastructures, pourront diminuer la production des ressources. Un autre moyen de produire des ressources est la technologie industrielle des raffineries, qui permet de construire des bâtiments produisant pétrole et caoutchouc. D'autres technologies permettent d'accroître le rendement des raffineries pour l'une ou l'autre de ces ressources. Les ressources produites par les raffineries ne sont pas influencées par le niveau d'infrastructure.

Avec Waking the Tiger, des décisions permettent de lancer des projets de prospection de ressources dans certains états prédéfinis. Ces projets coûtent des points de poids politique, mobilisent pendant quelques temps des usines civiles, et nécessitent souvent des technologies spécifiques de construction ou d'extraction. Les ressources produites par ce biais sont définitivement ajoutées à la production de l'état et sont, elles aussi, influencées par le niveau d'infrastructures.

Matériel

Les divisions terrestres et les escadrilles aériennes ne sont pas produites en un bloc. Les usines produisent plutôt des chars, des avions individuels, des fusils, etc. Ce matériel est ensuite envoyé pour équiper les divisions terrestres et les escadrilles aériennes du pays. Contrairement aux ressources, le matériel peut être accumulé dans des réserves, pour être utilisé plus tard. La liste des réserves peut se retrouver dans le volet logistique de l'interface.

Matériel Ravitaillement
DCA Anti-airAnti-air
Anti-char Anti-tankAnti-tank
Artillerie ArtilleryArtillery
Matériel d'infanterie EngineersGénie

InfantryInfanterie
Military policePolice militaire
ReconReconnaissance

Char léger Light tankChar léger
Mécanisé MechanizedMécanisé
Char moyen Medium tankChar moyen
Matériel de soutien EngineersGénie

Field hospitalHôpital de campagne
Logistics companyLogistique
Maintenance companyMaintenance
Military policePolice militaire
Signal companyTransmissions

Camions Field hospitalHôpital de campagne

Logistics companyLogistique
Signal companyTransmissions