Guerre

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La guerre est le cœur et le but d’Hearts of Iron IV : après quelques années de préparation, le monde se retrouvera forcément plongé dans un conflit de grande ampleur impliquant plusieurs factions, parmi lesquelles le joueur est incité à prendre parti. La guerre consiste à mener des opérations sur terre, dans le ciel et sur mer pour assurer la supériorité de sa faction et pousser les pays ennemis à la capitulation. Lorsque tous les pays majeurs du camp ennemi ont capitulé, une conférence de paix se tient, durant laquelle les vainqueurs peuvent réorganiser le monde selon leurs désirs, en fonction de l'ampleur de leur participation aux combats.

De façon générale, mener une guerre est très lié également aux questions de logistique et de production : priver un pays de ses ressources et approvisionnements en matériel est en effet le meilleur moyen de l'affaiblir sur les différents terrains et d'acquérir la supériorité. Ainsi, remporter une guerre ne dépend pas que de la conduite des batailles et des tactiques employées, mais aussi de la capacité à développer une meilleure machine logistique que l'ennemi afin d'avoir des troupes mieux équipées et remplacées.

Les guerres se déclenchent en ayant des objectifs de guerre, qui s'obtiennent de plusieurs manières, et les règles diplomatiques à ce sujet varient selon que le pays joué est communiste, démocratique, fasciste ou neutre.

Guerre terrestre

Article principal : Guerre terrestre

La guerre terrestre représente généralement l'essentiel des opérations dans Hearts of Iron IV : il s'agit de repousser et d'éliminer les divisions ennemies afin de s'emparer de son territoire, jusqu'à ce que le pays attaqué n'ait plus assez de points de victoire et capitule. La guerre terrestre est livrée par des divisions, constituées de bataillons de différents types, tous ayant leurs forces et faiblesses. Les divisions se rassemblent dans des groupes de commandement sous la direction d'un général ou d'un maréchal, et peuvent mettre en application divers plans de bataille.

Remporter une guerre dans le domaine terrestre implique des considérations à la fois tactiques et stratégiques. Sur le plan tactique, des plans de bataille bien exécutés peuvent permettre de couper des divisions ennemies de leurs lignes d'approvisionnement, pour ensuite les encercler et les détruire, ce qui peut donner un avantage considérable. D'un point de vue plus stratégique, la guerre terrestre est aussi une guerre d'usure où le pays ayant le plus vite épuisé ses réserves en hommes et en matériel se retrouve rapidement en difficulté. Enfin, une part non négligeable de la guerre terrestre consiste à améliorer les modèles de divisions et le matériel utilisé afin d'avoir un avantage au combat contre les forces ennemies.

Guerre aérienne

Article principal : Guerre aérienne

La guerre aérienne implique des escadrilles d'avions qui remplissent différentes missions afin de donner la supériorité aérienne aux troupes alliés. Il peut s'agir d'éliminer les appareils ennemis, de bombarder les troupes au sol afin d'aider les combattants alliés, d'attaquer les flottes ennemies depuis les airs, ou encore de bombarder les bâtiments d'une puissance ennemie afin de saper sa production et ses lignes de ravitaillement. Comme la guerre sur terre, la guerre aérienne implique également fortement les questions de production : une base industrielle solide est en effet nécessaire pour remplacer les pertes subies au combat, la conquête de la supériorité aérienne étant aussi une guerre d'usure où le premier adversaire n'ayant plus d'avions à fournir se retrouve perdant.

Contrairement à la guerre terrestre, la guerre aérienne repose grandement sur des opérations automatisées à l'échelle de zones. Si le joueur a le contrôle de nombreux paramètres pour adapter les missions à ses besoins, il n'a pas à gérer les opérations de façon aussi précise que ce qui concerne les divisions. Malgré cela, et dans la mesure où elle a un impact sur la plupart des aspects du jeu, la guerre aérienne est une chose qu'il est imprudent de négliger.

Guerre navale

Article principal : Guerre navale

La guerre navale consiste à utiliser des flottes composées de différents types de navires pour attaquer les convois ennemis afin d'entraver son commerce et son ravitaillement, de défendre les convois alliés pour éviter de subir les mêmes effets, et de traquer les flottes ennemies pour les empêcher de nuire. Cette guerre met en action des flottes composées de navires à l'armement plus ou moins lourd, du destroyer au super-cuirassé, ainsi que des porte-avions et des sous-marins. La supériorité maritime est également obtenue par la supériorité de production de matériel. Cependant, la construction des navires est bien plus lente que ce qui concerne le matériel terrestre et aérien (certains navires se construisant en plusieurs années), aussi la guerre maritime est elle une question de bien plus long terme. Des pays en difficulté sur ce terrain peuvent compenser en partie grâce à des moyens aériens, différents bombardiers pouvant assister les flottes dans les opérations proches des côtes.

Comme la guerre aérienne, les opérations navales sont gérées de façon semi-automatisée à l'échelle de grandes zones, par le biais d'un système de missions. Il est également à noter qu'à l'heure de la version 1.5, la guerre navale est en partie défectueuse : certains navires sont trop peu efficaces dans leur rôle, et les interactions avec la guerre aérienne sont mal équilibrées, résultant parfois dans la destruction rapide de flottes. Ces problèmes devraient cependant être résolus lors de la refonte du système naval prévu par le patch 1.6 et l'extension Man the Guns.

Capitulation

La capitulation survient lorsque le pourcentage de points de victoire d'un pays occupés par ses ennemis est inférieur à 20%. Ce seuil peut être augmenté par certains malus, comme un faible soutien à la guerre, ce qui poussera le pays à capituler plus rapidement. Chaque province compte pour au moins un point de victoire, les provinces ayant un nom de ville comptant pour dix fois leur valeur indiquée (ainsi Washington rapporte 400 points, et non 40). La capture des grandes villes reste prioritaire, mais tout morceau de territoire occupé contribue à approcher de la capitulation, en particulier pour des pays très étendus.

Quant un pays capitule, toutes ses troupes présentes sur son territoire national disparaissent et celui-ci passe sous contrôle de son agresseur de même que les territoires non nationaux qui lui sont contigus (sauf les provinces où se trouvent des troupes alliées du pays capitulant, qui continuent à le défendre). En revanche, le pays qui capitule conserve le contrôle de ses colonies et des troupes qui n'étaient pas sur le territoire national. Un pays ayant capitulé n'est donc pas totalement éliminé, et peut même parvenir à revenir dans la partie, en particulier si ses alliés libèrent son territoire national.

La capitulation d'un pays ne signifie pas la fin de la guerre. Celle-ci s'achève en effet lorsque tous les pays majeurs d'un camp abandonnent le combat. En revanche, un pays mineur peut être forcé à se rendre si tous les pays puissants de sa faction ont capitulé, et ce même si lui-même se porte parfaitement. Ainsi, la Nouvelle-Zélande ne poursuivra pas le combat avec acharnement si le Royaume-Uni, la France et les États-Unis ont capitulé.

Participation à la guerre

La participation à la guerre mesure l'implication de chaque pays dans les combats. Il s'accumule en se fondant sur les facteurs suivants :

  • Bombardement des provinces ennemis.
  • Participation aux batailles terrestres et prise de territoire.
  • Pertes de réserves en combattant l'ennemi.

Ces actions permettent d'accumuler un score de guerre, qui est comparé au score total de l'alliance pour calculer un pourcentage de participation. Ce score sert durant les conférences de paix pour définir l'ordre des revendications : plus un pays a participé au conflit, plus il dispose de poids pour imposer ses demandes à ses alliés. Par ailleurs, durant le conflit, le score de guerre affecte les chances qu'un allié accepte de céder une zone d'occupation.

Conférence de paix

Les gagnants font leurs demandes à tour de rôle.

Lorsqu'une guerre s'achève, les puissances majeures ennemies ayant toutes capitulé, une conférence de paix débute. Durant cette conférence, les pays vainqueurs font des demandes au sujet des pays vaincus, comme :

  • Libérer des nations
  • Libérer une nation en lui donnant l'idéologie du vainqueur (en faisant de fait un fantoche)
  • Rendre un territoire
  • Rendre un territoire national
  • Céder des états (soit au pays demandeur, soit à un de ses fantoches)
  • Changer d'idéologie

La conférence se déroule en un ou plusieurs tours, chaque pays faisant ses demandes à la suite dans l'ordre décroissant de score, jusqu'à ce que tous se retirent, qu'ils aient tous épuisé leur score, ou qu'aucune demande ne reste possible. Une restriction importante est qu'un pays n'a pas le droit de dépenser durant son tour plus que la différence entre son score et le score le plus élevé après le sien. Il est également possible pour un pays de demander la cession d'un état à un allié ou à un fantoche en cliquant sur son drapeau dans la colonne de gauche. Les fantoches ne participent pas aux demandes par eux-mêmes. Il est également possible de passer un tour, ce qui permet de gagner des points et donc d'avoir plus de possibilités d'action au tour suivant, si les autres pays ne s'en sont pas saisies entre temps.

Lorsque la conférence s'achève, tous les malus qui s'appliquaient dans les états gagnés sont supprimés, notamment la résistance. Une sauvegarde automatique survient toujours juste avant la conférence, pour éviter toute perte de données durant le calcul.

Enfin, une conférence de paix génère un impact fort sur la tension mondiale : être trop gourmand dans ses demandes peut susciter la rancœur d'autres pays. C'est particulièrement vrai si tous les protagonistes de la conférence ne sont pas alliés, comme ça peut être le cas dans une conférence de paix où le Komintern et les Alliés se partagent l'Axe. Une conférence de paix générant trop de tension mondiale peut ainsi poser les bases d'une nouvelle guerre à venir.

Volontaires et corps expéditionnaires

Les volontaires et corps expéditionnaires permettent d'envoyer des soldats à la guerre, ou d'aider des alliés, sans avoir à prendre part au conflit officiellement.

Volontaires

Envoi de volontaires par l'Allemagne dans la guerre civile espagnole

L'envoi de volontaires permet à un pays d'envoyer des unités dans une guerre à laquelle il ne participe pas activement. C'est un excellent moyen de gagner de l'expérience dans les années qui précédent les guerres majeures, qui permet également d'influencer le résultat d'une guerre sans avoir à être diplomatiquement impliqué. Les volontaires permettent aussi de tester des modèles de division dans des conditions de combat. Ces unités sont contrôlées par le pays qui les envoie, et non pas par le pays qui les reçoit. L'envoi de volontaires aggrave la tension mondiale.

Une nation ne peut envoyer de volontaires que si elle n'est pas en guerre. En outre, l'envoi de volontaires est limité par l'idéologie et la tension mondiale. Les gouvernements fascistes et communistes sont ainsi très peu limités, au contraire des démocraties. La France peut envoyer des volontaires plus tôt que les autres si elle choisit certaines priorités nationales.

Pour envoyer des volontaires, un joueur doit regrouper les divisions qu'il désire envoyer au sein d'un groupe de commandement, auquel il peut assigner un commandant. Lorsque ce groupe arrive, un nouveau théâtre est créé, auquel les volontaires de ce groupe sont automatiquement ajoutés. Il faut compter deux semaines pour le transfert d'un corps de volontaires. Les volontaires rentrent chez eux si leur pays est entraîné dans une guerre, ou si le pays auxquels ils prêtent leur aide trouve la paix. Ils rentrent avec 95 % de leur matériel, laissant le reste derrière eux.

Le nombre de volontaires pouvant être envoyés dépend de la taille du pays de l'envoyeur, à hauteur d'une division de volontaires pour 20 divisions possédées, auxquelles s'ajoutent une division pour 20 provinces possédées par le pays aidé.

Des escadrilles aériennes peuvent également être envoyées en soutien à l'étranger : il suffit pour cela de cocher la case concernée dans la fenêtre d'envoi de volontaires, puis de transférer les escadrilles souhaitées dans des aérodromes possédés par le pays aidé, et de leur attribuer des missions. Comme pour les volontaires au sol, les volontaires aériens sont limités en quantité, proportionnellement à la totalité des appareils déployés par le pays les envoyant.

Corps expéditionnaires

Envoyer des corps expéditionnaires est un moyen de donner des troupes aux alliés en guerre. Ceci est utile lorsque le joueur ne veut pas contrôler ses troupes, ou si l'IA veut se battre dans un théâtre donné, et qu'elle pense que le joueur est plus à même de gérer ses troupes. Ces corps expéditionnaires peuvent être donnés à tout moment, et l'IA est capable de les envoyer par voie navale.

Certains aspects du fonctionnement des corps expéditionnaires n'ont pas été clarifiés par les développeurs et prêtent à spéculation. En termes de score de guerre, il semble que les occupations accomplies par les corps expéditionnaires renforcent le score de celui qui les contrôle, tandis que leurs pertes de réserves augmentent le score de leur pays d'origine. S'il semble que les corps expéditionnaires soient approvisionnés en matériel et en hommes par leurs pays d'origine, certaines observations donnent à penser que le pays qui les contrôle peut aussi servir à les approvisionner au besoin. Les modèles de division des corps expéditionnaires ne peuvent pas être modifiés. S'ils gagnent de l'expérience, la façon dont celle-ci se partage entre le pays d'origine et le pays contrôleur reste matière à interrogation.

Objectif de guerre

L'Italie sélectionne un objectif de guerre contre la Suisse.

Un objectif de guerre est nécessaire pour déclarer la guerre. Il se résume généralement à la conquête d'un état.

La justification d'un objectif de guerre coûte du poids politique, augmente la tension mondiale et prend entre 6 et 12 mois. Quand un pays possède un objectif de guerre, il peut déclarer la guerre au pays cible. Les pays qui parviennent à leurs objectifs de guerre ont un avantage lors d'une conférence de paix. Il existe plusieurs priorités nationales conférant des objectifs de guerre historiques à certains pays. Néanmoins, il est tout à fait possible de développer un objectif de guerre sans rapport avec l'Histoire (restauration des frontières historiques pour la Suède, par exemple).

Les autres pays sont prévenus qu'un objectif de guerre est en cours de justification, et peuvent garantir l'indépendance du pays ciblé pour le protéger. Par ailleurs, il est aussi possible d'annuler un objectif de guerre. Les objectifs de guerre développés ont une date d'expiration : la dépasser sans les utiliser peut entraîner des pénalités, notamment au sein des pays fascistes.

Conditions

En plus des priorités nationales, la justification d'un objectif de guerre nécessite de remplir une ou plusieurs conditions avant même qu'il ne débute. Ces conditions varient en fonction de l'idéologie (communisme, démocratie, fascisme ou non-aligné), ainsi que de la faction (Alliés, Axe, Komintern, autres).

Icône du communisme.
Communisme

Les communistes n'ont aucune restriction en matière de justification d'objectifs de guerre.

Icône Démocratie.
Démocratie

Les démocraties n'ont que très peu d'options pour commencer des guerres : ceci représente la réticence de la population de l'époque à entrer en guerre. Ces limites disparaissent si un pays devient fasciste ou communiste. Une démocratie !

  • Ne peut pas entrer en guerre avec une autre démocratie.
  • Ne peut pas justifier une guerre contre une nation qui n'a pas fait augmenter la tension mondiale.

Communism icon.
Fascisme

Si un pays fasciste est déjà en guerre, il peut lancer d'autres justifications de guerre bien plus vite que d'habitude.

Effet idéologique

Toutes les idéologies ont de multiples effets sur le coût de justification d'un objectif de guerre, ou sur le comportement lors d'une conférence de paix. Dans les faits, une politique expansionniste est bien plus aisée à mener avec un pays fasciste ou communiste qu'avec un pays démocratique ou neutre.

Communism icon.
Communisme

  • No Ne peut pas forcer le gouvernement d'un autre pays
  • 70 % de réduction des coûts de création d'un État fantoche.

Democracy icon.
Démocratie

  • No Ne peut pas envoyer de volontaires.
  • No Ne peut pas faire d'un autre pays un état fantoche.
  • No Ne pas occuper un autre pays sans être en guerre avec lui (tout territoire neutre capturé est rendu à son pays d'origine)
  • 25 % d'augmentation du coût de captures d'États.
  • 50 % d'augmentation du coût d'annexion.

Communism icon.
Fascisme

  • No Ne peut pas forcer le gouvernement
  • No Ne pas occuper un autre pays sans guerre.

Communism icon.
Neutralité

  • No Ne peut pas forcer le gouvernement
  • No Ne peut pas envoyer de volontaires
  • No Ne peut pas faire d'un autre pays un État fantoche

Coût de poids politique

Il faut dépenser une certaine quantité de poids politique pour démarrer la justification d'un objectif de guerre.

Ce qui suit peut modifier les coûts :

  • -90 % de justification d'objectif de guerre face à une grande puissance déjà en guerre.

Lorsque la justification a commencé, il est également nécessaire de dépenser 0,2 point de poids politique par jour afin d'achever la justification le plus rapidement possible. Ne pas s'acquitter de ce coût de poids politique retardera la justification de l'objectif de guerre.