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Les traits des commandants sont différents traits modifiant les compétences et bonus apportés par les généraux, maréchaux et amiraux.

Sommaire

Généraux et maréchaux

Traits de personnalité

Ces traits ne sont pas gagnées avec le temps. Ce sont les seules traits qui peuvent apparaître de façon aléatoire pour les nouveaux généraux et maréchaux recrutés.

Nom Modificateur personnel Modificateur Compétence Facteur de compétence Notes
  Vieille garde -25% Gain d'expérience +1 Retranchement maximal
  Stratège brillant +1 Attaque
+1 Planification
+1 Attaque
+1 Planification
  Stratège inflexible +1 Défense
+1 Logistique
+1 Défense
+1 Logistique
  Liens politiques -10% Gain d'expérience
-50% Coût de promotion
+1 Planification
+1 Logistique
  Héros de guerre -50% Coût de promotion
+50% Durée des réaffectations
+1 Attaque
+1 Planification
N'apparaît pas pour les nouveaux commandants
  Officier de carrière -25% Coût de promotion +1 Planification
+1 Logistique
  Prudent -20% Vitesse de planification
-50% Risques d'être blessé au combat
+1 Défense
+1 Logistique
  Imprudent +20% Vitesse de planification
+50% Risques d'être blessé au combat
+1 Attaque
-1 Défense
+1 Planification
  Médiatique +100% Durée des réaffectations +1 Attaque
+1 Défense
  Sévère -10% Taux de recouvrement des divisions +1 Attaque +1 Attaque
+1 Logistique
  Porteur d'artillerie Attaque de l'artillerie : +15% Ne peut être débloqué. Exclusif au commandant Wojtek débloquable par un événement polonais.
  Officier d'infanterie +1 Défense
+1 Planification
+100% de gain d'expérience pour le trait Officier d'infanterie
  Officier de cavalerie +1 Attaque
+1 Logistique
+100% de gain d'expérience pour le trait Officier de cavalerie
  Officier des blindés +1 Attaque
+1 Planification
+100% de gain d'expérience pour le trait Officier des blindés

Traits gagnés

Ces traits sont obtenus en gagnant de l'expérience dans certains domaines. Certains de ces traits ne sont pas valables si leur porteur, promu maréchal, est utilisé comme commandant pour un groupe d'armées.

Nom Gain d'expérience Modificateur spécifique aux généraux Modificateur Notes
  Organisateur Recourt aux plans de bataille Vitesse de planification : +10%
  Officier de cavalerie Proportion de cavalerie ou d'infanterie motorisée et mécanisée > 40% Attaque de la cavalerie : +15%
Attaque motorisée : +15%
Attaque mécanisée : +15%
  Officier d'infanterie Proportion des unités d'infanterie > 80% Défense des divisions d'infanterie : +15%
  Administrateur de talent Contrôle au moins 24 divisions Taille maximale de l'armée pour les généraux : +6 +2 facteur de compétence logistique
  Roublard Flanque l'ennemi ou est flanqué par lui. Reconnaissance : +25%
  Spécialiste de l'hiver Température inférieure à -10 Attrition hivernale : −50.00%
  Ingénieur du génie Dispose du modificateur de combat Fort ou Traversée de fleuve Attaque de rivière : +10.0%
Attaque de fort : +10.0%
  Officier des blindés Proportion des blindés > 40.00% Vitesse des blindés : +5%
Attaque des divisions blindées : +10%
+2 facteur de compétence d'attaque
  Officier de commando L'un de ces points doit être vrai :
Température inférieure à -15
Température supérieure à 27
A le modificateur de combat Parachutage
A le modificateur de combat Pénalité navale
Ravitaillement insuffisant : -50.00%
  Renard du désert Se bat sur un terrain de :   Désert   Désert :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Renard des marais Se bat sur un terrain de :   Marécages   Marécages :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Montagnard Se bat sur un terrain de :   Montagne   Montagne :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Spécialiste des collines Se bat sur un terrain de :   Collines   Collines :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Rat de la jungle Se bat sur un terrain de :   Jungle   Jungle :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Ranger Se bat sur un terrain de :   Forêt   Forêt :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Spécialiste de l'assaut urbain Se bat sur un terrain de :   Ville   Ville :
Mouvement : +5.0%
Attaque : +10.0%
Défense : +10.0%
  Spécialiste du débarquement Mène une invasion amphibie. Vitesse d'invasion navale : +30.00%
Temps de préparation des invasions navales : -30.00%

Traits assignables

Sauf lorsqu'ils sont déjà possédés par un commandant en début de partie, ces traits ne sont accessibles que lorsque Waking the Tiger est actif. Pour les attribuer, il faut dépenser 15 points de puissance de commandement, et posséder les traits requis. Certains de ces traits permettent d'utiliser au combat des capacités, également débloquées par cette extension.

Pour maréchaux

Ces traits ne peuvent être obtenus que par des maréchaux, et n'ont d'effet que lorsqu'ils dirigent un groupe d'armées.

Traits Prérequis Effet
  Génie de la logistique A le trait Organisateur Consommation du ravitaillement : −20%
Permet la capacité : Ravitaillements supplémentaires
  Planificateur rapide A le trait Organisateur
N'a pas le trait Planificateur méticuleux
Vitesse de planification : +10%
  Planificateur méticuleux A le trait Organisateur
N'a pas le trait Planificateur rapide
Planification maximale : +10%
  Défenseur inflexible A le trait Stratège inflexible
N'a pas le trait Attaquant agressif
Défense : +10%
Chances accrues de pouvoir exécuter la tactique Contre-attaque
  Attaquant agressif A le trait Stratège brillant
N'a pas le trait Défenseur inflexible
Chances accrues de pouvoir exécuter les tactiques Assaut et Choc
  Doctrine offensive N'a pas le trait Doctrine défensive Perte d'organisation lors des déplacements : −50%
Compétence d'attaque : +1
  Doctrine défensive N'a pas le trait Doctrine offensive Retranchement max : +30%
  Bon organisateur Taux de renforts : +2%
  Charismatique Taux de recouvrement des divisions : +10%
  Coordonnateur A le trait Administrateur de talent Taille maximale du groupe d'armées pour les maréchaux : +2

Pour généraux

Trait Prérequis Effet
  Expert des blindés A le trait Officier des blindés
N'a pas le trait Expert des armes combinées
Défense des divisions blindées : +15.00%
Chance accrue de pouvoir appliquer les tactiques Blitz et Encerclement
  Expert des armes combinées A le trait Officier des blindés ou Officier de cavalerie
N'a pas le trait Expert des blindés ou Expert de la cavalerie
Défense motorisée : +15.00%
Défense mécanisée : +15.00%
Chance accrue de pouvoir appliquer les tactiques Blitz et Encerclement
  Expert de la cavalerie A le trait Officier de cavalerie
N'a pas le trait Expert des armes combinées
Attaque de la cavalerie : +10.00%
Défense de la cavalerie : +15.00%
  Destructeur de forteresses A le trait Ingénieur du génie
N'a pas le trait Récupérateur
Fort :
Attaque : +20.0%
Permet la capacité : Artillerie de siège
  Récupérateur A le trait Ingénieur du génie
N'a pas le trait Destructeur de forteresses
Gain de taux de capture de matériel : +3.0%
  Expert de l'infanterie A le trait Officier d'infanterie
N'a pas le trait Tendeur d'embuscades
Attaque des divisions d'infanterie : +15.00%
  Tendeur d'embuscades A le trait Officier d'infanterie
N'a pas le trait Expert de l'infanterie
Retranchement max : +10.0
Avantage en reconnaissance en cas de retranchement : +25.0%
  Expert en débarquement A le trait Spécialiste du débarquement Durée supplémentaire sans ravitaillement des marines : +240.0 heures
Permet la capacité : Plan d'assaut naval
  Liaison navale A le trait Spécialiste du débarquement Avantage en bombardements côtiers : +25.0%
  Expert en escarmouches A le trait Officier de commando Permet la capacité : Attaques ciblées
  Parachutistes A le trait Officier de commando Durée supplémentaire sans ravitaillement des parachutistes : +240.0 heures
Permet la capacité : Planeurs
  Expert du camouflage A le trait Officier de commando Réduction des dommages face à l'AAR : +50.0%
Avantage en supériorité aérienne au combat : -50.0%
  Expert de l'improvisation A le trait Roublard
Au moins 1 trait de terrain
Avantage en mouvement sur la terre : +10%
Permet la capacité : Ponts de fortune
  Guérillero A le trait Roublard Vitesse de retranchement : +25%
  Pragmatique Doit avoir 2 traits de terrain Réduction de la pénalité de terrain : +50.00%
Facteur d'acclimatation au froid : +0.1
Facteur d'acclimatation à la chaleur : +0.1
  Expert de l'hiver A le trait Spécialiste de l'hiver Facteur d'acclimatation au froid : +0.2

Amiraux

Traits de personnalité

Ces traits ne peuvent être attribués et sont possédés par l'amiral dès le départ ou lors de son recrutement.

Trait Effect
  Vieille garde Gain d'expérience du commandant : −25%
  Médiatique Attaque et défense au combat en commandant l'Orgueil de la flotte : +10%
  Officier de carrière Gain d'expérience du commandant : +10%
  Audacieux Vitesse navale : +10%
Dommages : +5%
  Acerbe Nombre de navires au premier contact : -25%
  Famille de marins Nombre de navires au premier contact : +25%
Chances de décider de faire retraite : -25%
  Chevaleresque Organisation en mer : +5
Chances de retrait de l'ennemi : +20%
  Partisan des cuirassés Attaque antiaérienne navale : -20%
Attaque des navires capitaux : +10%
  Expert de l'artillerie Facteur d'expérience pour le trait Côtes de fer : 50%
  Pilote enthousiaste Facteur d'expérience pour le trait Air Controller : 50%
  Économe Dommages : +20%
Défense : -10%
  Ingénieur confirmé Chances de subir des coups critiques : -5.0%
  Lâche Chances de décider de faire retraite : +25%
Dommages : -5.00%

Traits gagnables

Ces traits peuvent être obtenus par un amiral en accomplissant diverses actions au combat.

Trait Effet Action requise XP requise
  Loup de mer Attaque des sous-marins : +20% Plus de 80% de sous-marins dans la flotte 700
Protecteur de la flotte Efficacité de l'escorte : +20% Plus de 50% de navires d'escorte dans la flotte 500
  Tue-mouches Attaque antiaérienne navale : +10% Combat des unités aériennes ennemies 300
  Maître tacticien Positionnement : +25% A l'avantage au combat 500
  Briseur de blocus Chances de décider de faire retraite : +20%
Vitesse des flottes faisant retraite : +15%
Vitesse des convois faisant retraite : +5%
Se retire avec bravoure face à des forces supérieures. 500
  Vigie Probabilité de repérage : +10% Repère l'ennemi. 500
  Contrôleur aérien Efficacité des sorties : +10%
Ciblage aéronaval depuis les porte avions : +10%
Dispose d'un porte-avions dont les escadrilles sont en mission.
Le porte-avions a des escadrilles dans la bataille à laquelle il participe.
500
  Côtes de fer Blindage des navires capitaux : +10% Commande ou combat des navires capitaux. 500
Expert de l'Arctique Attrition : -8% Gagne de l'expérience si la météo est : Eaux arctiques. 1 000
Expert des côtes Fjords et archipels :
Mouvement : +10%
Attaque : +10%
Défense : +10%
Combat sur un terrain de fjords et archipels 1 000
Expert de la haute-mer Haute-mer :
Mouvement : +10%
Attaque : +10%
Défense : +10%
Combat sur un terrain de haute-mer 1 000
Expert des hauts-fonds Hauts-fonds :
Mouvement : +10%
Attaque : +10%
Défense : +10%
Combat sur un terrain de hauts-fonds 1 000

Traits assignables

Ces traits peuvent être assignés à un amiral contre 15 points de puissance de commandement si les conditions sont remplies et que Man the Guns est activé. Certains traits sont incompatibles entre eux, et un trait peut être attribué pour chaque niveau de compétence de l'amiral.

Trait Prérequis Effet
Chasseur silencieux A le trait Loup de mer
N'a pas le trait Lancier
Chances de repérage des torpilles : -20%
Lancier A le trait Loup de mer ou Protecteur de la flotte
N'a pas le trait Chasseur silencieux
Pénétration des escortes par les torpilles : +25%
Capitaine de destroyer A le trait Protecteur de la flotte Destroyer : :
Visibilité : -10%
Dommages : +10%
Chances de toucher des torpilles : +10%
Capitaine de croiseur A le trait Tue-mouches Croiseur lourd :
Vitesse navale : +10%
Dommages : +10%


Croiseur léger :

Vitesse navale : +10%
Dommages : +10%
Loup solitaire A le trait Maître tacticien
N'a pas le trait Expert de la furtivité
Pénalité sur la taille des flottes ennemies : +10%
Expert de la furtivité A le trait Maître tacticien ou Briseur de blocus
N'a pas le trait Loup solitaire
Visibilité : -20%
Dragueur de mines A le trait Briseur de blocus ou Vigie
N'a pas le trait Mouilleur de mines
Efficacité du dragage de mines : +25%
Évitement des mines : +25%
Mouilleur de mines A le trait Briseur de blocus ou Vigie
N'a pas le trait Dragueur de mines
Efficacité du mouillage de mines : +25%
Organisateur du pont d'envol A le trait Contrôleur aérien Efficacité des sorties : +10%
Expert en gros calibres A le trait Côtes de fer Attaque des navires capitaux : +15%
Prévoyant A le trait Côtes de fer Risque de dégâts critiques : -25%
Bombardier A le trait Côtes de fer Avantage en bombardements côtiers : +25%
Expert du torpillage A le trait Chasseur silencieux Chances de toucher des torpilles : +10%
Expert de la recharge A le trait Chasseur silencieux ou Lancier ou Capitaine de destroyer Rechargement des torpilles : -25%
Chasseur-tueur A le trait Capitaine de destroyer Attaque des sous-marins : +10%
Détection sous-marine : +20%
Expert en repérage A le trait Capitaine de croiseur Probabilité de repérage : +20%
Spécialiste de l'écran de fumée A le trait Loup solitaire ou Expert de la furtivité Chances de décider de faire retraite : +25%
Responsable des chasseurs A le trait Organisateur du pont d'envol
N'a pas le trait Mouilleur de mines
Efficacité des sorties des chasseurs : +20%
Bombardier en piqué A le trait Organisateur du pont d'envol
N'a pas le trait Responsable des chasseurs ou Bombardier-torpilleur
AAR : :
Efficacité d'une mission aérienne : +10%
Attaque aérienne : +10%
Bombardier-torpilleur A le trait Organisateur du pont d'envol
N'a pas le trait Bombardier en piqué
Bombardier naval embarqué : :
Efficacité d'une mission aérienne : +10%
Attaque aérienne : +10%
Tireur d'élite A le trait Expert en gros calibres
N'a pas le trait Magicien
Chances d'infliger un coup critique : +10%
Magicien A le trait Prévoyant
N'a pas le trait Tireur d'élite
Effet des coups critiques : -50%